『つまおち』シナリオマップ出来ました!

シナリオ第2稿が仕上がり、2日ほど前からシステムの開発に取り掛かっていますが、
正直しんどいデス(´Д`)

シナリオやグラフィックのような表舞台に比べて、縁の下の力持ち的な地味めな仕事ですので、コツコツとしたイカニモな労働感が(ーー;
とはいえこの土台が無いとゲームとして成立しないですし、ココで手を抜くとユーザービリティが下がってプレイヤーさんにお叱りを受けてしまいますので、元三流SEの端くれとして横着は出来ませぬ(`・ω・´)

さて、システム開発はプログラミングだけの仕事ではなくて、各パネルのデザインやそのグラフィック制作などもあるわけですが、その中でも今回のゲームでは割と重要な役割を担う、シナリオマップが本日完成しましたので、公開致します。

…といってもブロック処理した縮小サムネール画像ですけど。
あんまりハッキリ出しちゃうと若干ネタバレにもなりかねませんので。
(まぁこのマップ見たからってストーリーが読める訳じゃありませんので出し惜しむほどのモノのでもないのですが、一応…ね)


scenario_mapプロローグとエピローグを別にして、全部で6章立て構成になります。

また物語の縦糸の部分は、初回プレイ時の表ルート、リプレイ時の裏ルートと十年前の過去ルート、この3つの流れがあります。

これらをカラーチャートにして分かり易くご提供するのが、このシナリオマップの役割。書籍でいえば目次に当たる部分です。
マップをスクロール→サムネールクリックで、そのシーンを開けるようにしようという魂胆です。
(当然ながら、未プレイ部分のマップは非表示にします)

一見すると何だか凄いゴチャゴチャしててヤヤコシそうですが、実際にはゲームの進行に連れお話は勝手にルートに沿って展開していきますので、プレイヤーさんが戸惑われることはないと考えております。

 

また物語構成はシングルエンディングでマルチシナリオではありません。

プレイ中2~3箇所選択肢が出てきて、その選択次第でお話のどの部分を先に読めるか、という順序が変わってくるだけです。

ただ、選択によってはフルコンプ出来ずに未回収のルートなどが出てくるような仕掛けを考えてますが、あくまでもゲームとしてのギミック的なものです。フルコンプし損ねてもリプレイで比較的楽に回収出来るようにするつもりです。


「『つまおち』シナリオマップ出来ました!」への2件のフィードバック

  1. 何かコメント見てたら応援したくなりました。書かれている事も共感出来るし、これほどの決意で作れば必ず良い作品が出来ると思います。頑張って下さい。ファイトー。

  2. キマルさん、いらっしゃいませ~。コメントありがとうございます。
    一人でコツコツやってると気分の浮き沈みもありますが、とにかく投げ出さないコト!を目標に(自分にハッパ掛ける意味も込めてサイト更新の方も)頑張ってます。よろしければこれからもちょくちょく覗いてやってくださいませ。

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