制作室コソコソ噂話、ひとまず締め

描くたびに毎度このくらいの屁理屈は頭の中で付いて回ってるので、それを文章に起こすのはさほど大変じゃないのだけど、
こないなウ●コを垂れ流して良いものか……という迷いもあるので今後もブログでやるかどうかは何とも……。

  1. 手を描く時の出来不出来の差が激しい

    ちょくちょくツイートでも書いてるけど、現代は絵を描いたりその訓練をするには歴史上最強の時代だと思う。

    ほぼどんな作画対象でも検索すれば資料もお手本もハウツーも無尽蔵に手に入る。簡単に手に入り過ぎる弊害をあ~だこ~だ言う声もあろうけど、ごくごくシンプルに無いよりあった方がエエやんけ、と個人的には思う。
    あとは当人がやるかやらないかだけの話。

    手を描くのもそうで、基本誰でも作画資料持ってるこの素材も、昔なら自分の向こう側から眺めたアングルや利き手のポーズを描こうと思ったら鏡を使ったりそれでも確認し辛いケースもあったろうけど、
    今ならちっこいスマホをホルダーやクリップで摘まんで必要な角度で固定して、セルフタイマーで撮影すりゃどんな画角もポーズもそれこそ”手に入る”。
    男女や年齢や体格による差分修正の必要はあるけど、骨格的なフォルムは誰の手も基本同じ。

    ……にも関わらず……

    描き上げた時のクオリティがこうも安定しないのは何じゃろうな。

    たぶんこれもデフォルメ、記号化に関わってんのかなぁ……。
    上手い絵師さんの手の描き方を見ると、関節の表現の仕方や陰影付け、カメラに向かって突き出した指のパース表現など、手の描き方には絵師それぞれのデフォルメや様式美みたいなのが感じられる。

    僕はそういうのが持てるほどまだ頭の中にイメージのストックが出来てない、今まで描いた手の絶対数が足りてない。
    だから都度都度資料に頼って描こうとするんだけど、そうするとその資料の質やコッチの研究の精度、あと作画時のモチベーションだとかもっと単純に出来不出来の落差で、労力や時間を費やす割に完成度のブレが大きい。

    要するにこれまた勉強と経験、両方の不足。

    あと、この血管の描き方もなぁ……

    以前やってみた時は結構イイ感じになったと思ったので最近好んで使ってみてるけど、今回のはイマイチ~イマサンくらいで。
    チョロッと適当に鉛筆で線描いてエンボス加工すりゃそれらしくなるってモンじゃないよ。もっと丁寧に仕事せぃ!

とまぁなんか長々書いてきたけど、要するにいまだ未熟者なのだと。
なるだけ客観的に自己評価すると、ぼちぼち緑帯に欲目を感じてる黄帯……くらい……かな……
黒帯までの道のりは長い……。


制作室コソコソ噂話(4)

書けば書くほどコレやっぱブログで公開せずに私的なメモ書きにしといた方が良かったかなぁ……と思わなくもないけど、もう始めてしまったし。
同じように絵を描いてるどこかの誰かに「コイツ毎回こんなにメンドクサイこと考えながら描いてんのか~」と呆れられつつ、
もし何かの折に僅かばかりともご参考になれましたら幸甚に存じます。

  1. 乳首の描き方が悪い意味で記号化されてる

    一般的には「デフォルメ」、僕はちょくちょく「記号化」「象徴化」という言葉を使うのだけど、こいつはマンガやイラストなどポップでコマーシャルな絵を描いてる時には随所に出てくる。
    萌え絵の女のコのデカい目や殆ど省略される鼻、ネオテニー的なパーツ配置もデフォルメだし、オッパイや乳首の描き方も絵師それぞれ癖があって多かれ少なかれ記号化されてる場合が多い。

    コマーシャルアートの人物画は、写実リアリズムを原点として、それぞれの絵師ごとの感性に沿って拡散的に広がる記号化ベクトルのどこいらへんに落ち着き先を定めるかによって、個性・作家性が決まってくると言ってもいいかと。

    オッパイ絵に関しては絵師がどんなオッパイが好きかっていう性癖とも不可分で、僕の場合は中身がパンッと詰まった張りのある美乳に、若干パフィーニップルなほどほどサイズの乳輪と、興奮すると適度に勃起する乳首(トッピングに僅かな凹み添え)となる。

    乳首のデフォルメはベースフォルムを円筒で描く派と球形で描く派に二分できそうかな。
    僕は乳首の勃起を表現したいと思うので必然的に円筒ベースになってく。

    ……が、どうも今の描き方は自分で気に食わない。
    ピッ、ピッと簡単な線で描いてしまってておざなり感があるというか(これまたペン線画のヘタさも響いてる)
    角度や状況によってもっと色んなシルエットや見え方になるだろうに、と自分で描いた乳首を見るたび思う。

    要するにフェチが足りない
    その足りないところを悪い意味での記号化によって横着スキップしようとしてるから、こんな半端な出来栄えになる。
    もっとオッパイフェチ乳首フェチな他の絵師さんの表現方法を吸収したり、実物研鑽を積みたい物種w。


制作室コソコソ噂話(3)

今年はこんな世情でもあるし、年末年始もまったく関係なく普段どおりにやってようと思ってたのだけど、コッチがそのつもりでもアッチから何だかんだと押しかけてこられるとそうも言ってられませんね。
同人関係も大晦日あたりから不安定な進行になって、年明け早々からストレッサーε=(´へ`)

  1. ペン描きの線がキチャナイ荒っぽい

    この点については1つ前の「髪の描き方がヘタ」って投稿にもう半分くらい書いちゃったけど。
    元々ペンには苦手意識あって、液タブ買って完全デジタル移行してからも長らく線画はペンツールでなく鉛筆ツールでやってた。

    正直今でもカラーのゲームグラフィックは鉛筆ツール仕上げでイイんじゃね?と思わなくもないけど、
    モノクロのマンガの線は、濃淡が使える鉛筆の柔らかさとパキッとした強さが出るペンは一長一短という気がして、
    表現の幅を広げるためにも、と考えて『援交少女』1作目からマンガはペンツールで頑張ってる。

    ……けど、やっぱりまだ慣れない。

    僕は線画はベクターレイヤーで描いてる。
    描いた後から軌道修正や太さの調整は頻繁にやるし、ラティス(格子状)変形、顔のパーツなんかはアフィン変換(移動・回転・拡縮)も多用してミリ単位で表情を探ったりするからラスターだと劣化してしまう。

    ただ、こういうベクターを使った描き方は、ペン画技術のハッチングとは相性が良くない。
    ベクターは1本の線を構成するポイントのパラメータをいじって調整する。シャシャシャッと細い線でアミかけにして面の濃淡を表現するハッチングで、個々の線のポイント調整なんてやってらんない訳で。

    なので輪郭は基本1本線でクッキリピャーっと引かなきゃいけないのだけど、鉛筆やコンテを使ったデッサンばっかやってた僕はそういうデザイン的な輪郭描法自体が苦手だ。

    ……と書いてて自分で分かってきた。

    この先、ハッチングも多用した濃淡重視の劇画・絵画的なタッチに向かうのか、輪郭とベタのハイコントラストなデザイン性の高い絵柄にシフトしてくのか、
    (TPOで使いこなすとしても少なくとも1つの作品に対しては)どっちで行くのか絞らなきゃいけない、けど、今はそれを決められずにどっちつかずで描いてる。

    多分いまは苦手なデザイン処理まで一緒くたに考えるより、まだしも得意な方の濃淡を効かせた描法を磨いてった方が良さげ。
    (実際、陰影については水彩画的な薄墨で塗ってるのだし)

    輪郭線は濃淡の中に溶かし込む方向を意識して、細く。
    ベクターレイヤーに描くことは続けるとしても、それは頂点編集による線画の修正よりもラティスやアフィンによる領域変形の際の劣化回避を主目的にして。
    つまり線画描いてる時はベクターじゃなくラスターに一発勝負でペン入れしてる覚悟で線を引くべし。


    あともう1つデジタルで描いてるが故の問題。

    画面を自由に拡大・縮小表示できるデジタル作画では、デカいコマでもちっちゃいコマでも、描く時はそのコマや更にその中の特定の箇所を画面いっぱいに広げて描くことができる。

    これはすごく便利でデジタルの強みでもあるんだけど、同時に、輪郭線の太さが安定しない一因にもなってて。

    小ゴマを広げて描いてそれをページ全体サイズにまで戻してみたら主線が細すぎたり、逆にその感覚を引きずったまま大ゴマにペン入れしたら今度は太すぎたり。
    都度都度調整はしてるんだけど、あぁまた線の太さに統一感がないな~……と描き上げたページを眺めるたびにしょっちゅう感じる。

    これは……どうすりゃ解決するんだろうな……。

    画面を分割して、一方には描き込み箇所を拡大表示してペン入れ、もう一方のウインドウには常にページ全体を表示して、両方を見比べながら描くようにする、とかかなぁ。