「技術的な話」カテゴリーアーカイブ

マッスる!

伊豆の美術解剖学者こと加藤公太先生@kato_anatomyのツイートを真似して、一昨日アップした自分の絵に筋肉の地図的なのザックリ描き入れてみました。

鋼の巨人?w

いざこうやって描いてみると今まで曖昧なまま描いてた箇所が自分でもよく分かったり。
間違えてるトコも随所にあるかもしれません。(三角筋と僧帽筋の合わせめの辺りとか微妙……)

 

ただ、ボディビルダーの写真を眺めてると、どの筋肉が働いたらこんな箇所にこんな陰影が出るんだ?って分からなくなる写真もちょくちょくある。
加藤先生が著名な彫刻や絵画の上に描かれてる筋肉地図を元絵と並べて見比べても、必ずしも体表の凹凸・陰影と筋肉の流れ・分布がキッチリ一致してるというわけでもなくて。

このズレはどこから出てくるんだろうな~……と、いくつかの理由を考えてみました。

1.筋肉の奥にある骨格からの影響

筋肉は腱によってその内部の骨に結節してるので、その骨の隆起が筋肉を通して体表の凹凸にまで影響与えることがある。
この影響は背中とりわけ肩甲骨まわりで顕著なような。(勇次郎さんでお馴染み「鬼の顔」ってヤツ)

広くて薄いお皿みたいな肩甲骨は、体の中では肋骨の上に単に乗っかってるような仕組みで上下左右に結構大きく自由に動き回れる。
それを四方八方から色んな筋肉が引っ張って背中のあの位置に留めてるけど、肩甲骨周りの筋肉群は割と薄くて小さいヤツも少なくないので、それらが折り重なった背中の凹凸は単純に解剖図に出てくる体表の筋肉のまんまにはならない。
いわば土台(肩甲骨)そのものが上がったり下がったり傾いだりする、その影響が上に被ってる筋肉を通して体表まで現れる。

そしてその動き自体が上に被さってる多くの肩甲骨接続の筋肉が収縮・弛緩することによって生まれてくる、その影響も加算されるので更にヤヤコシイ……という訳で二つ目の要因↓

2.どこの部位の筋肉に力が入ってるか

骨格を駆動するための随意筋は、基本的に力めば縮んで短く太くなる。
ポーズによって力んでる箇所が変われば、体表の凹凸・陰影にも当然その影響が出る。
マッスルコントロールに熟練したビルダーだと上腕二頭筋(力こぶ)の短頭側と長頭側で収縮し分けることも出来る(……よね、多分)

僕らが無意識に行動してる時でもそれぞれの筋肉のテンションは常に変化してるし、また同じ動き・同じポーズを取っても、人によって筋肉の使い方は異なっていてそれぞれの個性が出る。
(それ以前にそもそも筋肉の付き方や土台の骨格そのものが人それぞれで違うし)

なので一連の動作の途中部分を静止画でパシャッと切り取った際、その人その時々によって筋肉の表情は違っていて、全く同じってことはひとつとしてない筈。

3.筋肉の上に乗ってる脂肪の影響

筋肉と違って脂肪は不随意な軟体。折り曲がった部位の内側からはブニュッと溢れ出るし、オッパイなんかもそうだけど人が動けばタユンタユン、ポヨンポヨン、グニャングニャンとその動作に遅れて付いてくる。
この動きは物理法則に則っていて、脂肪の容量が多いほどまたその粘性が低いほど内側の筋肉とのズレは大きくなる。

じっとしてても弛んでくる脂肪によって体表の陰影は影響されるし、また素早く動けば筋骨と遅れて付いてくる脂肪とのズレは更に大きくなる。

 

……で、最終的に何が言いたいかというとですね……

結構適当でイイんじゃないの?

……ていうヾ(≧▽≦)ノアッハッハ

ヌードやらボディビルダーやらエロい絡み映像やらアレコレ眺めてても、一瞬一瞬のスチルだとその時々の光源の影響とかもあるしで割と謎な陰影が体表に表れてるケースって少なくないようにも思う訳です。
とすると写実性を高めた表現やタッチを目指すにしても、やたらと解剖学的な正確さを求めるより、ある程度から先は「それらしい」お気持ちが絵に表れてれば表現としてはそっちの方が正義かな~……とね。

だいいち自分が使わせて頂く側に回った時に「このオネーチャンのこの前鋸筋は間違いだ!ヽ(`д´)ノ」……なんてな理由でヌケなくなっちゃったら人生にとってロスの方が大きいですしね(゚∀゚*)アヒャヒャ


第2回作画反省会

前回のウザい連続投稿から気付いたらもう1カ月半を越えてるじゃないですくぁ!
自分じゃぼちぼち1カ月くらいかなぁ……と思ってたのに。

この間ちょこまかとコッチのブログに書こうかと思ったこともないではなかったんですが、基本ここには人様にはどうでもいい自前の日記みたいなコトしか書く気なくなってるので、
まぁど~でもイイか~とか、むしろ書かない方が賢明か~……みたいになっちゃって。


先日、前回の反省会のシリーズ投稿を改めて自分で読み直してみたんですが、文体のウザさはともかくとして結構イタいトコを突いてるな、とは自分でも改めて思って。
あそこに書いた5項目、未だに解決できてない問題も多いどころか、書いた本人も忘れて同じ轍を踏んじゃってるところも少なくない。
描いた絵を見ながらの反省会も大事ですけど、その反省会自体の内容も読み返してきちんとフィードバックループ回さなきゃいつまで経っても進歩はないよなぁと。

で、今回はこの画像をネタに、またちょっとやってみようかなと思います。

前の反省会で上げた5課題

  1. 顔の描き方が安定しないね相変わらず
  2. 髪の描き方も相変わらずヘタだ~
  3. ペン描きの線がキチャナイ荒っぽい
  4. 乳首の描き方が悪い意味で記号化されてる
  5. 手を描く時の出来不出来の差が激しい

の中から今回はピンポイントで、1.の顔描きと3.のペンタッチについて。


表示サイズに応じた顔の描き方について

上の画像全体をウチのメインモニター(1920×1080)に表示して眺めてる時、雪江の顔は縦寸が200pxくらいに圧縮表示されてる。

その状態で見た時(A)と、画像の原寸100%で見た時(B)、更に描いてる時のそれより更に数倍大きいサイズで見た時(C)で、印象がそれぞれ違ってくる気がする。
(A)

(B)

(C)

一番最後に載せた作画時画面の等倍表示(C)は表に曝すことを前提してない拡大表示だから色々キツイキチャナイ所あるのはしゃーないにせよ、
やっぱ大きくなるにつれて伝わるニュアンスは濃くなってくようには思える。

ここに紙媒体と違ってオンライン視聴ならではの問題が出てきます。

描き手の気持ちとしては等倍(B)でご覧いただくことを前提に描いてるんだけど、視聴者がモニターで観る時はページ全体を表示してパッと眺めて(A)すぐにページ捲って次行っちゃう人が一番多そうだから、せっかく表情しっかり描いても伝わらずにスルーされてしまうよなぁと。
特に作画も完全デジタルで、画面を拡大した(C)の感覚だけで描いてしまってると実際に観てる人(A)の印象とのズレが大きくなる心配が。
原寸(B)と縮小(A)で眺めても破綻しないように目配りしながら描かないと。だけどコレが結構手間を食う。

今回のこの画像に関しては、右目の涙をもうちょっと直したい。
縮小表示すると目にかぶり過ぎてて、なんか笑ってるようにも見えてしまってる。


ペンタッチとスピード感

上の(C)を眺めても分かるとおり相変わらずペンタッチが雑。

プロの漫画家さんのインタビューや作画動画なんか見ててもペン入れの時は息止めて一発でスーッと引く……みたいな真剣勝負感だしてる人も多いけど、それに比べて僕はシャシャッと短いストロークで投げ出すような描き方をしてしまってるので線がキチャナイ。

ベクターレイヤーで引く主線や輪郭線に関しては、もう描いた後から全頂点をイジッて輪郭や太さを調整し直すくらいの手間を掛けないとダメかも。

あとハッチング(とも言えないような小汚いシャシャシャって影付け)は、前回の反省会で当面描かない方向で行くって決めたんじゃなかったかね陰陽君?

……スンマセンすっかり忘れてました。

ちょっとだけ言い訳すると、今課題にしてるひとつに、スピード感をどう表現するかってのがあって。

このコマに関してはスピード線レイヤーも全体に載せてみたんだけど、暗い密室の中で男と女がグチョグチョとヤッてる重たい淫靡さを出すには余計だなって判断して最終的には消しました。
だけどそのグチョグチョ感はしっかり出したくて、特に会長がケツをグリグリ左右に捩じってる描写は大切で、

・ケツ周りへの移動ぼかし
・輪郭線を重ねてブレた感じを強調
・体に乗せた若干の手描きのスピード線
・一部の輪郭線に被せた跳ね線

……なんかをあれこれ使ってる間に、「線を丁寧に綺麗に入れる」っていう大前提がスッ飛んでしまってた。

この、スピード感と、綺麗な線の両立ってのが、なかなか難しくて。
スピード感はある程度勢いのある線の方が出てくるんですが、それをやろうとすると今度は雑さ汚さがタッチに混じり込んでくる。
色んな絵師さんの手法を研究したりしてますが、なかなか上手くいかないですね。
基本的に頭で考えても手の技術が付いてきてないという。

ハッチングの上手さエロさでメチャメチャ勃起させられたのはusaさんのこの作品ですね。

シズル感ちゅーんでしょうか、いや~スゲっすよ。

(……とはいえ真似しようっても一朝一夕に真似られるモノじゃないし、タッチや塗りの違いもあるからそのまま真似て自分の絵が良くなるとも限らんよな~ってのもまた難しいところではあるのだけど……)


制作室コソコソ噂話、ひとまず締め

描くたびに毎度このくらいの屁理屈は頭の中で付いて回ってるので、それを文章に起こすのはさほど大変じゃないのだけど、
こないなウ●コを垂れ流して良いものか……という迷いもあるので今後もブログでやるかどうかは何とも……。

  1. 手を描く時の出来不出来の差が激しい

    ちょくちょくツイートでも書いてるけど、現代は絵を描いたりその訓練をするには歴史上最強の時代だと思う。

    ほぼどんな作画対象でも検索すれば資料もお手本もハウツーも無尽蔵に手に入る。簡単に手に入り過ぎる弊害をあ~だこ~だ言う声もあろうけど、ごくごくシンプルに無いよりあった方がエエやんけ、と個人的には思う。
    あとは当人がやるかやらないかだけの話。

    手を描くのもそうで、基本誰でも作画資料持ってるこの素材も、昔なら自分の向こう側から眺めたアングルや利き手のポーズを描こうと思ったら鏡を使ったりそれでも確認し辛いケースもあったろうけど、
    今ならちっこいスマホをホルダーやクリップで摘まんで必要な角度で固定して、セルフタイマーで撮影すりゃどんな画角もポーズもそれこそ”手に入る”。
    男女や年齢や体格による差分修正の必要はあるけど、骨格的なフォルムは誰の手も基本同じ。

    ……にも関わらず……

    描き上げた時のクオリティがこうも安定しないのは何じゃろうな。

    たぶんこれもデフォルメ、記号化に関わってんのかなぁ……。
    上手い絵師さんの手の描き方を見ると、関節の表現の仕方や陰影付け、カメラに向かって突き出した指のパース表現など、手の描き方には絵師それぞれのデフォルメや様式美みたいなのが感じられる。

    僕はそういうのが持てるほどまだ頭の中にイメージのストックが出来てない、今まで描いた手の絶対数が足りてない。
    だから都度都度資料に頼って描こうとするんだけど、そうするとその資料の質やコッチの研究の精度、あと作画時のモチベーションだとかもっと単純に出来不出来の落差で、労力や時間を費やす割に完成度のブレが大きい。

    要するにこれまた勉強と経験、両方の不足。

    あと、この血管の描き方もなぁ……

    以前やってみた時は結構イイ感じになったと思ったので最近好んで使ってみてるけど、今回のはイマイチ~イマサンくらいで。
    チョロッと適当に鉛筆で線描いてエンボス加工すりゃそれらしくなるってモンじゃないよ。もっと丁寧に仕事せぃ!

とまぁなんか長々書いてきたけど、要するにいまだ未熟者なのだと。
なるだけ客観的に自己評価すると、ぼちぼち緑帯に欲目を感じてる黄帯……くらい……かな……
黒帯までの道のりは長い……。


制作室コソコソ噂話(4)

書けば書くほどコレやっぱブログで公開せずに私的なメモ書きにしといた方が良かったかなぁ……と思わなくもないけど、もう始めてしまったし。
同じように絵を描いてるどこかの誰かに「コイツ毎回こんなにメンドクサイこと考えながら描いてんのか~」と呆れられつつ、
もし何かの折に僅かばかりともご参考になれましたら幸甚に存じます。

  1. 乳首の描き方が悪い意味で記号化されてる

    一般的には「デフォルメ」、僕はちょくちょく「記号化」「象徴化」という言葉を使うのだけど、こいつはマンガやイラストなどポップでコマーシャルな絵を描いてる時には随所に出てくる。
    萌え絵の女のコのデカい目や殆ど省略される鼻、ネオテニー的なパーツ配置もデフォルメだし、オッパイや乳首の描き方も絵師それぞれ癖があって多かれ少なかれ記号化されてる場合が多い。

    コマーシャルアートの人物画は、写実リアリズムを原点として、それぞれの絵師ごとの感性に沿って拡散的に広がる記号化ベクトルのどこいらへんに落ち着き先を定めるかによって、個性・作家性が決まってくると言ってもいいかと。

    オッパイ絵に関しては絵師がどんなオッパイが好きかっていう性癖とも不可分で、僕の場合は中身がパンッと詰まった張りのある美乳に、若干パフィーニップルなほどほどサイズの乳輪と、興奮すると適度に勃起する乳首(トッピングに僅かな凹み添え)となる。

    乳首のデフォルメはベースフォルムを円筒で描く派と球形で描く派に二分できそうかな。
    僕は乳首の勃起を表現したいと思うので必然的に円筒ベースになってく。

    ……が、どうも今の描き方は自分で気に食わない。
    ピッ、ピッと簡単な線で描いてしまってておざなり感があるというか(これまたペン線画のヘタさも響いてる)
    角度や状況によってもっと色んなシルエットや見え方になるだろうに、と自分で描いた乳首を見るたび思う。

    要するにフェチが足りない
    その足りないところを悪い意味での記号化によって横着スキップしようとしてるから、こんな半端な出来栄えになる。
    もっとオッパイフェチ乳首フェチな他の絵師さんの表現方法を吸収したり、実物研鑽を積みたい物種w。


制作室コソコソ噂話(3)

今年はこんな世情でもあるし、年末年始もまったく関係なく普段どおりにやってようと思ってたのだけど、コッチがそのつもりでもアッチから何だかんだと押しかけてこられるとそうも言ってられませんね。
同人関係も大晦日あたりから不安定な進行になって、年明け早々からストレッサーε=(´へ`)

  1. ペン描きの線がキチャナイ荒っぽい

    この点については1つ前の「髪の描き方がヘタ」って投稿にもう半分くらい書いちゃったけど。
    元々ペンには苦手意識あって、液タブ買って完全デジタル移行してからも長らく線画はペンツールでなく鉛筆ツールでやってた。

    正直今でもカラーのゲームグラフィックは鉛筆ツール仕上げでイイんじゃね?と思わなくもないけど、
    モノクロのマンガの線は、濃淡が使える鉛筆の柔らかさとパキッとした強さが出るペンは一長一短という気がして、
    表現の幅を広げるためにも、と考えて『援交少女』1作目からマンガはペンツールで頑張ってる。

    ……けど、やっぱりまだ慣れない。

    僕は線画はベクターレイヤーで描いてる。
    描いた後から軌道修正や太さの調整は頻繁にやるし、ラティス(格子状)変形、顔のパーツなんかはアフィン変換(移動・回転・拡縮)も多用してミリ単位で表情を探ったりするからラスターだと劣化してしまう。

    ただ、こういうベクターを使った描き方は、ペン画技術のハッチングとは相性が良くない。
    ベクターは1本の線を構成するポイントのパラメータをいじって調整する。シャシャシャッと細い線でアミかけにして面の濃淡を表現するハッチングで、個々の線のポイント調整なんてやってらんない訳で。

    なので輪郭は基本1本線でクッキリピャーっと引かなきゃいけないのだけど、鉛筆やコンテを使ったデッサンばっかやってた僕はそういうデザイン的な輪郭描法自体が苦手だ。

    ……と書いてて自分で分かってきた。

    この先、ハッチングも多用した濃淡重視の劇画・絵画的なタッチに向かうのか、輪郭とベタのハイコントラストなデザイン性の高い絵柄にシフトしてくのか、
    (TPOで使いこなすとしても少なくとも1つの作品に対しては)どっちで行くのか絞らなきゃいけない、けど、今はそれを決められずにどっちつかずで描いてる。

    多分いまは苦手なデザイン処理まで一緒くたに考えるより、まだしも得意な方の濃淡を効かせた描法を磨いてった方が良さげ。
    (実際、陰影については水彩画的な薄墨で塗ってるのだし)

    輪郭線は濃淡の中に溶かし込む方向を意識して、細く。
    ベクターレイヤーに描くことは続けるとしても、それは頂点編集による線画の修正よりもラティスやアフィンによる領域変形の際の劣化回避を主目的にして。
    つまり線画描いてる時はベクターじゃなくラスターに一発勝負でペン入れしてる覚悟で線を引くべし。


    あともう1つデジタルで描いてるが故の問題。

    画面を自由に拡大・縮小表示できるデジタル作画では、デカいコマでもちっちゃいコマでも、描く時はそのコマや更にその中の特定の箇所を画面いっぱいに広げて描くことができる。

    これはすごく便利でデジタルの強みでもあるんだけど、同時に、輪郭線の太さが安定しない一因にもなってて。

    小ゴマを広げて描いてそれをページ全体サイズにまで戻してみたら主線が細すぎたり、逆にその感覚を引きずったまま大ゴマにペン入れしたら今度は太すぎたり。
    都度都度調整はしてるんだけど、あぁまた線の太さに統一感がないな~……と描き上げたページを眺めるたびにしょっちゅう感じる。

    これは……どうすりゃ解決するんだろうな……。

    画面を分割して、一方には描き込み箇所を拡大表示してペン入れ、もう一方のウインドウには常にページ全体を表示して、両方を見比べながら描くようにする、とかかなぁ。


制作室コソコソ噂話の続き

なんかちょうど半端なタイミングで年を跨ぎそうですが通常運転で続けていきます。

  1. 髪の描き方も相変わらずヘタだ~

    これに関しては、勉強不足ってのが第一。
    もっと色んな絵師さんの髪の表現方法を見て、学んで、やり方を研究しないと。

    今回はモノトーンのマンガで、特に黒髪の表現には未だに迷いまくってる。
    今は髪を塗り潰しておいて、その中にペンで白く髪の流れを描き込むようなことやってるけど、この方法には全く納得いってない。
    それでこのコマでは反射のテカリをより多めに描き加えてみたんだけど、やっぱり美しくない(むしろ雑味が強い)

    もっと突き詰めるとデザイン処理の問題に行き着く。
    暗部はベッタリ塗りつぶして輪郭のシルエットだけにして、立体感は観る人の想像力の自動補完に任せちゃった方が効果的な時も確かにあるんだけど、、、

    そういう手法が有効なのは画面全体をハイキーな対比でまとめてる場合で(大暮維人先生とか上條淳士先生とか)、今の僕のように画面全体に対してハーフトーンを多用する塗り方するのであれば、髪だけベタ的に処理したってまとまりに欠ける画面になっちゃいないだろうか。

    あと、これは次の課題の「ペン描きの線がキチャナイ荒っぽい」とも関わってくるけど、
    下描きの段階で軽くササッと描いた時の方がまだしもイイ感じなんだよなぁ。

    一本一本の髪が(お互いの静電気かなんかで)ある程度の束にまとまって、その束同士がさらに絡んで、全体の流れがフワッとした髪の量感やフォルムに繋がってく、そういう柔らかさは鉛筆の濃淡を使えれば比較的出しやすいんだけど、
    ペンで引ける線は黒ベタだから鉛筆のラフの上に描きだすと「硬い」感じになってしまう……。

    この点はペン使いの技術力不足も大きい。
    上手い人のペン画は、滑らかなカーブに沿って太さにも自然な強弱が付いていて、そこからブツの柔らかさもちゃんと伝わってくる。
    きっとそういう人は、手や肩に不必要な力が入ってなくて、ス~ッと一呼吸で生きた線が引けるんじゃないかなぁ……。
    僕はそういう熟練したペン先のコントロール技術がないので、鉛筆ラフの時のまんまにシャッシャッシャッと短い線を連ねるような描き方しか出来ない。

    1本の髪をS字状にうねった長いストロークで描くことがまだ出来ない。起点から毛先までを一瞬でビュッと手首を放り投げるような描き方で描いてるから、C字型の単一カーブになってしまいがち。
    だから描かれた髪質が硬質になって、針金みたいにも見えてしまう。。。


制作室コソコソ噂話はじめました

年の瀬も押し迫った折も折……

Ci-enやFantia, pixivなどの公的?SNSがメインになって、私的な自サイトのブログのうまい使い方が見つからないな~って感じですが、それらのサイトで公開した画像の自己添削というか反省というか、ひとりsessaゴッコみたいなのをヒッソリ書いてみようかな……と思い付きました。

どっちかというと人さまにお見せするより自分が後から読み返して復習するための手引きって感じですかね。
だったら公開でやらずにOneNoteなんかに書き溜めとけば良さげですが、ま、公開しちゃう方が気合入りますし。


そんなこんなで一昨日投稿した『援交少女2』p21コマでの反省点。

  1. 顔の描き方が安定しないね相変わらず
  2. 髪の描き方も相変わらずヘタだ~
  3. ペン描きの線がキチャナイ荒っぽい
  4. 乳首の描き方が悪い意味で記号化されてる
  5. 手を描く時の出来不出来の差が激しい
  1. 顔の描き方が安定しないね相変わらず

    同人始めた頃からの悩みなのだけど、特に女のコに関して僕には「こういう顔を描きたい」という理想形というか具体的な目標設定が定まってない
    アニメ的にデフォルメされた萌え顔にスコンと乗っかるのは違う気がするけど、さりとて劇画っぽいリアル顔でもなし。

    好きな絵師さんや漫画家さんの女のコの表情を見ていて「あイイなコレ自分の絵にも取り入れてみたいな」って思うことは良くあるんだけど、
    じゃあその人の女性顔を丸ッとお手本にして「真似ぶ」→「学ぶ」方向でしばらく行ってみます?と自問すると、でもココの描き方は僕とは違う路線だしあの角度は別の絵師さんの方がスキ……って、あっちこっちに「あイイな」が散らばる一方で道がさっぱり定まらない。

    で、手なりで描いてると元々デッサンとか写実系の似顔絵描いてた手癖がだんだん出てきて劇画チックな顔になってくのを、あぁいかんいかん、と軌道修正を繰り返してる。
    元々僕にとって絵は物語を伝えるためのツールであってそれ自体が目的で描いてるんじゃないので、商業価値を薄めてでも芸術を目指そうなんて志はまるで無いんだけど、向かうべき目標が自分で分からんままに描いてるから毎度毎度こうなっちゃうんだよな~。

    まぁそんなだから、↑こういうメンドイこと気にせず好き勝手に描けるオッサンが気楽で好きってのあるw
    男顔でもイケメン描くのは大してたのしかぁない。変な個性のあるどっか崩れた顔描くのがたのしい。

    美人やイケメンって造形的には理想型に収斂してくから、個性と両立させるのがムズいんだよな~。
    目鼻立ちの差別化でやってくしかないのだろうけど(髪型は反則w)、キメ顔だけなら何とか描き分けられても喜怒哀楽の表情を付け始めると、タレ目でも怒ればツリ目ぽくもなるし、おちょぼ口でも怒れば大口開けるし。
    そのへんの個性や表情の差分をガッと捉える顔描きの勘所ってのが掴めなくて、女性顔の描き方が不安定なのと裏腹の、二重のジレンマになってる。

超長くなりそうなので、2.以降は回を改めて……


DMM/FANZAのアフィリエイト方法が変わったようなので……

今日は別の投稿を予定してたのですが、少し戸惑ってられる方もいらっしゃるようなので、こっちのネタに差し替え。

DMMアフィリエイト トップ > はじめてガイド > もっと知ろう、ご利用ガイド > 広告作成

今までDMM/FANZAでは「通常のURLの末尾にアフィリエイトIDってのを貼り付けるだけでOK」というお手軽さでアフィリエイトリンクが作れてたのですが、上記リンク先の記事のように専用URLを跨ぐ形に変更されました。

一応現時点では旧型式の手動アフィリエイトID張り付けも機能してるみたいですが、非推奨ですしその内廃止になる可能性もあるので、今後はコッチを使った方が良いでしょうね(メンドクサイけど)


ただ、TwitterやCi-enの記事作成のようにHTMLソースのベタ張りが出来ない投稿エディタだと、新方式でのアフィリエイトリンクの方法が分からなくなってる方もおられるようなので、以下に書いておきます。

(1)
まずリンク作成をクリックして、このウインドウを出して、、、

(2)
一番下の「HTMLソースをコピー」ボタンは押さないで
「②HTMLソースを取得する」の中の、href=”~~~”の中身だけをドラッグ選択してその内容をコピーします。

(3)
Twitterの投稿欄や、Ci-enのリンク先の欄に、先ほどコピーしたURLをペーストします。

・Twitter↓

・Ci-enリンク↓

TwitterにはこのURL以外の通常のツイートを付記しても構いませんし、
Ci-enの「テキスト」の項目にも自由に書き込んでOKです。

(4)
あとは普通に投稿。

・Twitter↓

・手動リンク↓
オレの彼女は堕ちてない!(陰陽倶楽部) – FANZA同人


ただしここでご紹介した方法は、使用される方の個々の責任においてご使用くださいね。
もしこのやり方で実際にアフィリエイト課金が発生しない、あるいはその他のトラブルが発生しても、陰陽には責任は負えませんので、その点はご了承ください。

冒頭のDMMのガイドページの「よくある質問」のところに、、、

Q.
ツールで作成した新アフィリエイトリンクソースの変更は可能ですか?
A.
申し訳ありません。
ご提供ツールで⽣成したソースやバナー⼀覧でご⽤意しているリンクURLの変更や追加はサポート対象外となります。

、、、といった記述があるので、ソースの丸ごとコピーでなく一部抽出コピーはこのレギュレーションに引っ掛かるのでは?……と思われる方もおられるかもしれませんが、上記のアンサーにある「リンクURL」というのが上の方法でコピペした部分で、この内容自体に一切変更や追加はしていませんので、これで問題ないと僕は考えてます。
(そうでないと、こうしたサイトからアフィをする方法が無くなってしまう)

でももし不安だと思われましたら、OKかどうかDMM/FANZAのサポートに直接お問い合わせください。


だそく。

アフィ専用URLをツールで作成するのはDLsiteでは既に採用されてる手法なんですが、コッチには「SNSリンク」ってのが用意されてるので、HTMLコーディングの知識(ってほど大層なものでもないけど)が無い人でもサクッとTwitterや他のSNSにもリンクが張れます。

ベンダー側でこういうインターフェースを準備するのが本筋だろうと思いますけど、
まだ始まったばかりなので痒い所まで手が届いてない感じ受けますね、DMM/FANZAの方は。


Ci-enのクリエイター状況ちょっと眺めてみた

ここのところ『援交少女』の原稿を描き上げてはCi-enに投稿するのが同人活動の中心になってます。

それで、プラットホームとしてのCi-enはどんな状況かいな、と先日ちょっとだけ調べてみたのでブログに書き留めておきます。

調べたのは8月29日の夜10時頃。その時点でクリエイターページの開設数は1141でした。
そのうち、1000人以上のフォロワー数を集めているクリエイターは84人(7%)
フォロワー100人超が467人(41%)

Ci-enがスタートしたのが4月16日、4か月半で1141のクリエイターページってのは多いのか少ないのか……。
このくらいの数なら全クリエイターの一覧をザッと眺めるくらいはそんなに苦になりません。そのくらいの登録数で収まってるというのは、もう少し頑張りましょうって感じなのかもですね。
旅の道第三停留所さんが書かれている「パトロンサイトを徹底比較してみる話」という4月29日付けの記事でも、4パトロンサイトのランク付けの中では最下位、「初動で完全にコケてる」ってバッサリ斬られちゃってますし(==;


さて、Ci-enはEnty, Fantia, pixivFANBOXと同類のパトロンサイトと呼ばれるクリエイター支援サービス。となるとその収支はどんなもんでっしゃろってところも気になりますね。
そこで上記の、フォロワー千人斬り……じゃなかった千人越えの大手クリエイターを対象に、把握できる範囲でその収支を追っ掛けるというヤラシイことをしてみましたw

84人中、有償のプランを開設し、かつそのフォロワー数も公開してくださってる方は36名。
これらの方々のフォロワー数と、有償プラン&そのフォロワー数、そこから導かれる月間売上などを一覧表にしてみました。

No. フォロワー
総数
プラン1金額
(支援者数)
プラン2金額
(支援者数)
プラン3金額
(支援者数)
売上 有償加入% 期待値
1 7772 100(13) 1300 0.2 0.17
2 4096 100(91) 9100 2.2 2.22
3 3706 500(125) 62500 3.4 16.86
4 3200 300(1) 500(2) 1300 0.1 0.41
5 3195 200(11) 2200 0.3 0.69
6 3107 300(52) 15600 1.7 5.02
7 3072 100(165) 16500 5.4 5.37
8 2763 500(254) 127000 9.2 45.96
9 2741 500(297) 148500 10.8 54.18
10 2180 200(100) 20000 4.6 9.17
11 2159 300(34) 10200 1.6 4.72
12 2050 500(127) 63500 6.2 30.98
13 2040 500(172) 86000 8.4 42.16
14 1938 100(84) 500(6) 11400 4.6 5.88
15 1926 100(82) 500(31) 23700 5.9 12.31
16 1838 500(11) 5500 0.6 2.80
17 1829 500(171) 1000(10) 2000(7) 109500 10.3 59.87
18 1786 500(10) 5000 0.6 2.80
19 1661 300(43) 12900 2.6 7.77
20 1545 500(36) 18000 2.3 11.65
21 1517 300(25) 600(11) 14100 2.4 9.29
22 1264 500(96) 48000 7.6 37.97
23 1260 500(8) 4000 0.6 3.17
24 1257 100(5) 500(60) 1000(13) 43500 6.2 34.61
25 1222 300(5) 1500 0.4 1.23
26 1216 300(7) 500(137) 70600 11.8 58.06
27 1172 100(15) 1500 1.3 1.28
28 1155 100(3) 300 0.3 0.26
29 1154 500(17) 8500 1.5 7.37
30 1152 500(8) 4000 0.7 3.47
31 1151 200(17) 3400 1.5 2.95
32 1130 300(3) 900 0.3 0.80
33 1117 500(17) 8500 1.5 7.37
34 1069 200(65) 500(15) 20500 7.5 19.18
35 1032 500(67) 33500 6.5 32.46
36 1012 100(41) 4100 4.1 4.05
平均値 3.7 15.14
中央値 2.4 6.62

「有償加入%」は、フォロワー全員の内で有償プランに出資してくれている方の率。
「期待値」というのは、売上をフォロワー総数で割ったもの、つまりフォロワー一人当たりに見込める売上額の期待値です。

どちらも結構ばらつきがあって、また総フォロワー数との相関はざっと見た感じあまりなさそうです。
高い有償加入率や期待値を持っているクリエイターをいくつかピックアップして眺めてみましたが、RPG系のゲームサークルが強い印象ですね。
そして有償プランに加入することで遊べる、何らかのインセンティブを付けて有償プランを「販売」しているところが多いです。
反対にたとえフォロワーが多くても、見返りが薄く純粋に支援を期待するような有償プランは(まぁ当然の結果ではありますが)プラン月額の高低にはあまり関係なく集客力には優れません。
(端からこうした売上にはこだわらず、フォロワーさんとの繋がりを膨らませるためのミニツールっぽい使い方をされてる方も大勢おられますが)

突出してる幾つかのクリエイターがいますので平均値より中央値の方が当てになりそうでしょうか。
フォロワー数100人あたり有償プラン加入者は2~3人、月間売上は600~700円くらいのラインになりそうです。

そして売上が1万円を超えてるクリエイターさんは全部で20名。
これは1141名のクリエイターの1.8%の狭き門です。
閾値5万だと僅か7名0.6%!

現状だとビジネスツールとして捉えるには厳しいですね(^^;


2018/09/05追記

最後のところで考察ミスがありましたm(_ _;)m

テーブルで表示されてるのは、フォロワー1000人越えクリエイター84名中、有償プランの参加人数を公開しておられる36名(43%)に限られてます。
この割合からの単純な逆算が成り立つとすれば、売上1万越えの人数予想は45~50人程度(約4%)/5万越えは15~20人程度(約1.4%)くらいかと予想されます。


作画工程ご紹介

Ci-en Ci-enで公開済みの記事でスミマセンが、自前ブログの方にも掲載しておきますね~。

今回は『援交少女』p16の2コマ目をサンプルにメイキング紹介などやってみたいと思います。

ネタバレしちゃうけど、まいっか~皆様きっとご想像のとおりでしょし。そうですコイツがワルモノです。

使用してるのはCLIP STUDIO PAINT。
ずっとPro版だったのですが、このマンガを描くためにEXにアップグレードしました。月額500円のリース版なのでキャプチャ画像のタイトルバーに「次のライセンス照合は2日後」なんて出ちゃってますw
タブレットはCintiqの13inch液タブ。作業はフルデジタルでアナログ画材使う工程は一切ありません。


ラフ描き

デジタルツールの機能を存分に活かして(おんぶにだっことも言う)各人物・各パーツをそれぞれ別レイヤーに振り分け、線のカラーも変更して描いてます。
デッサン力無いので、こうしないと前後に重なり合ったパーツがグッチャになって描いてて分からんくなるのです。
各レイヤーはラフ描きしながら、移動・拡大縮小・回転なんかも使ってバランスを整えながら描きます。この最初の時点で形が歪んでると後から追っ付けで直そうとしてもだいたい上手くいかないです。

ラフ描く時のイメージとしては、ぼわ~んとした雲のようなフォルムの中から徐々に輪郭線にピントをフォーカスしてくような感覚で描いてます。たぶん上手い人はこのピントフォーカスが早く、更に画力ある人は脳内で済ましてしまえるので、いきなりビャ~ッと一発描きが出来るんじゃないでしょうか。僕には無理ポ。スケブなんて絶対よ~描かんです。

今回完成画ではオッサンは服着てるんですが、ラフの段階ではヌードで描いて、後からこれまた別レイヤーで衣服を描きます。
枠線の外側の体まで描いてるのは、デッサン力無いのでそうしないとコマ内のプロポーションまで狂ってきちゃうから。


下描き

ラフを入れてるフォルダとは別のフォルダに下描きを描いていきます。
ここでもパーツごとにレイヤー分けまくりです。とにかくレイヤー使いまくるのがデジタルに完全におんぶにだっこされる陰陽流。


ペン入れ

ズボンの下でオッサンのチンコがバキッてるのが何げなポイントw

昔はこのペン入れ工程、単に自分が描いた下描きをトレスしてるだけじゃん創造性無いな~…って嫌いでしたが最近はそうでもなくなってきました。
トレスしてるんじゃなくて、下描きを参考にもっと良いラインが無いかな~と探りながらもう一度描いてる感覚になってきたからかなと思います。
タッチの付け方とかも画面デザインの一部、ペン入れは創造性の無いトレス作業じゃないぞよ昔のワシよ。

主線に使うのは殆どGペン。あと丸ペンやカブラも少し使います。
以前はペンツールが苦手で、この工程も鉛筆ツールで描いてたんですけど、このマンガ描き始めてからだんだんペンツールにも馴染んできました。

ただ馴れるにつれて線がだんだん細くなってってる印象。
今回のマンガは後々ゲームやCG集で描くカラー画像の練習の狙いもあるのでトーンを多く使う塗り方していて、輪郭線より陰影を重視する描き方に頭の中が徐々にシフトしてってるのかもしれません。

とは言いながら陰影を主体にした描き方するには技術的に未熟だなぁって感じるところも多くて、服の皺なんかまだまだだなぁ…と。
今回の脱がされてる服の皺なんて似たポーズやシチュエーションの画像を参考資料に使ってはいますが、そのものズバリな角度や状況があるでなく、殆どを想像で描いちゃってるのでリアリティが乏しいですね。

主線はほとんどベクターレイヤーで描いています。
後からポイントを調整して修正できるのが、僕の描き方には性に合ってるので。
顔のパーツみたいに微ッ妙なニュアンスが要求される箇所だけはラスターレイヤーです。


下塗り

描き上げた主線の各レイヤーをそれぞれフォルダに放り込んで、各々のフォルダの底にラスターレイヤーを敷いて自動選択やバケツで塗り潰していきます。
この過程で主線の上下配置を変更調整して、各パーツの前後関係も固まります。

主線段階から細かくレイヤーに分けてあると、この下塗りは割合頭使わなくても機械的に出来ちゃう工程なのですが、その分退屈な単純労働感もあってあんまり好きではありません。
その割に結構手間暇食うし。AIとかでアプリが全部やってくれるようになんないかな~。

スーツやズボンとかスカートとか、それぞれの固有色(今回はモノクロ作品なので濃度)は決めてはいますが、結構コマごとに変更しちゃいます。あとマンガの場合は隣のコマと比較してデザイン的な狙いでコマ全体の明暗をイジったりもします。
実写や3DCGでもライティングや露出次第で固有色の見え方なんて全然変わっちゃう訳だし、その場面内でのパーツ間の相対的な明暗対比が合ってりゃイイのよ。たぶん┐(´ー`)┌


陰影付け

各パーツごとに分かれてるフォルダの中で、下塗りのラスターレイヤーと主線ベクターレイヤーの間に別レイヤー挟んでクリッピングして陰影を塗ります。

だいたい1レイヤー1色の単色で塗って、必要に応じて輪郭をブラシでコスってぼかします。このコスりぼかしでグラデーションが生まれるので、単色レイヤーでも柔らかい立体感が出せます。俗に言う「ギャルゲー塗り」ですね。

でも敢えてこのボカシを付けない「アニメ塗り」も独特のテイストがあるので、いつか他の作品でチャレンジしてみたいかな。
ボカシをかける前のパキッとした輪郭の影の段階でも、ちゃんと濡れば立体感は出せます。ていうか最初のラフ描きの時のデッサンと同じで、アニメ塗り段階できちんと立体感意識して影を塗っとかないと、後からボカした時も陰影が嘘っぽくなりがち。

このマンガはモノクロなので陰影のレイヤーはそんなに枚数重ねてません。
1影だけで済ませちゃう場合も多く、一番使っても1影+2影+ハイライトの3レイヤーくらいです。

背景はこのコマではCLIP STUDIOのストアで購入した3Dオブジェクトを配置しました。クリスタのLT変換ごいす
あと全体描き上げてから、せっかく描いた左手の拳が見切れてるのがもったいないな~と思ったので全体を少し縮小。

マンガではこの上にセリフのレイヤーが乗っかって完成です。
そちらはCi-enの有料プランにて。

……1コマ描くのにほぼ丸一日かけてる。カロリー高杉(´-`;)


『つつじいろ』ブラウザベースCG表示エンジン「紙芝居(仮)」が出来ました

先日、次回作『躑躅色の記憶 ~つつじいろのきおく~』の構想発表した時に、

html5ベースでブラウザ表示前提の本編を作れないかなぁ、と。(連番静止画の方はPDF等で同梱する形で)
画像切り替え時のちょっとしたフェードイン・アウトとか、ノベルゲーに似たクリック対応の段階的テキスト表示、右クリック等でテキスト表示/非表示切替くらいのことが出来ればイイかな~、と。

というようなことを書きましたが、その後本編のシナリオがほぼ完成し、じゃあちょっとそのCG集表示エンジン作ってみっか、と先週ガチャガチャやっとりまして。
昨日あたりで、まぁ基本的にはコレでOK、というレベルまで出来上がりましたので、シナリオの冒頭部分を使用してデモを作ってみました。
(ただ、まだ本作用の画像は一枚もないので、背景はグレーのベタです…)

『躑躅色の記憶 ~つつじいろのきおく~』テストデモ

縦書き・横書き混在可能で、ページ遷移の時にフェードイン・フェードアウトも出来るようにしました。
また目次ページを表示して、鑑賞中に別の章にジャンプできるようにもしました。

中身は完全なWebコーディングですから、html5/css3/JavaScriptを使ってやれることは何でも出来ます。
試しに『オレかの』で採用したJOKS(邪魔な男は消してしまえ)機能を組み込んでみました。これもデモの最後のページに入れてありますので、遊んでみてください。

ある程度フレームワーク的な作りにしてますので、本格的なWebコーディングは難しいという方でも、簡単なhtmlさえ書ければ、テンプレートに従って組んでいくだけで使用できるエンジンにしてあるつもりです。
もしご興味おありの方おられましたら、無償でお分けしますのでお声掛けください。


ひとつ残念なのは、このWeb構成のシステム、iOSやAndroidではデバイス内に保存して直接開くのが難しいみたいなんですよね~。

それさえ出来ればクロスプラットフォーム自在な制作環境が構築出来るんですが。。。
何でWebサーバからのhtmlは開けるのに、ローカル保存したhtml開けねーんだよ全く…

フリーで公開するだけならデータ本体をWebサーバ上に置けば済むんですが、
有償配布するとなると、会員登録システム作って、SSL(https)認証を取得して、決済代行会社の審査通して、、、と大仕事になっちゃいます。

DMMさんやDLsiteさんがプラットフォーム提供してくれないかなぁ…


さて、こういうのはあくまで余技で、肝心なのは本編の制作です。

たとえばBGMや音声機能だとか、ページ遷移のトランジションだとか、エンジン強化のアイデアはいくらでも出てきますが、今回必要なのはあくまでCG集の表示用途です。今の状態でそれに必要な機能は揃ったと考えて、エンジン開発はひとまずここまでにして、シナリオのページへの落とし込みをこれからやっていきます。
出来れば今週=今月中にはそれを終わらせて、来月頭からはひたすらグラフィックに集中したいですね。

で、その肝心の本編のお話の内容ですが、、、

色々宣伝方法も考えてはみたのですが、今回はストーリーについてはあまり情報を出さない方がいい内容かな…という気持ちがありまして。

グラフィックについては、ネタバレにならない範囲で18禁のも含めてどんどん公開していく予定ですが、
お話についてはあらすじ紹介や体験版等も出さないで、いきなり本編をドン!とリリースする方向でいこうかなと。

なので漠然としたことしか申し上げられないのですが、前回のブログにも書いたとおり、現実的な生々しいお話です。
シナリオ書き上げてからもう10日ほど経って、多少醒めた客観的な目で読み返してみても割と出来映えは気に入っていて、作者としては手応え感じておりますのでどうかご期待ください。
読み終わった後、ご自身の彼女や奥さんをチラ見しながら「ひょっとしたらコイツも俺に隠れてアンナコトやコンナコトを…」みたいな猜疑心&イヤ~な読後感を抱いて頂けるように、頑張って作ります(^m^)


背景加工

今日Twitterの方に投稿したんですが、ネタ的にブログ向きな内容だったのでまとめときます。

シーン背景は出来れば自前で描きたいと思ってたんですが、制作のための時間とか体力的な面とか、色々考えると全部を自分で描くというのはちょっと難しいな…ということで、市販の背景画像集を見繕って、使える所はそれでひとまず手を打とう、ということにしました。
オンライン販売のゲームの場合、どうしても…となったら後からパッチで差し替えも出来ますしね。

…とはいえ、既にシナリオは出来上がってて音声も殆ど発注&納品済みになっている現在、
既製品の背景画像だとどうしてもストーリーとの間に矛盾が出てくる箇所や、8割方OKなんだけどあとちょっとココ何とかなんない?みたいな画像もあります。

なので既製品をそのまんま使うだけじゃなくて、必要な箇所に手直しを入れたり、トリミングしたり、複数の画像を組み合わせたり、カラー補正を施したり…といった二次加工をやっております。
今回はその幾つかのご紹介。


まずはメイン舞台となる自宅。
間取りの設定は僕の脳内には1,2階ともしっかり出来上がってるんですが、市販品の画像でピッタリと合うものは当たり前ですがありません。
そのへんは適当にお茶を濁すしかないんですが、でも玄関など建物の外観と内観で辻褄が合わなかったり、脚本との整合性でココはコレじゃないんだよな~、て最低限の場面は修正しときたいな、と。

自宅before玄関before自宅の外観、そして玄関の画像は上の2枚を使うことにしたんですが、
コレじゃお互いにドアの向きが合わない。
それに脚本の都合上玄関ドアはソレじゃないんだよなァ…ってんで、それぞれ以下のように修正しました。自宅after玄関after


お次は食事シーン背景用の食卓画像。
テーブルの上に昔使ってた3DCGアプリとその素材集使って適当にお料理並べました。ダイニングbeforeダイニングafter3Dアプリの使い方相当忘れてた~(汗)
でも自前で全部作らなきゃならない背景画像も今後少しずつ出てくると思うので、良いリハビリです。


最後は質素なアパートの女の子の部屋。
アパートの部屋beforeアパートの部屋after同じ構図の別画像からベッドを持ってきて、カーテンには女の子らしくちょっとした柄を追加。
全体の色調も暖色寄りに補正しました。

そんでもって、コレにブルーのベタ塗りの画像レイヤーを2枚ほど、焼き込みモードと乗算モードで乗せると、、、
アパートの部屋-夜夜間シーンの出来上がり。
画像集にも朝、昼、夜(灯り付き)のバリエーションは付いてましたが、照明の消えた後の暗がりシーンは無かったので自分で作りました。

昼の明度・彩度の高い画像があれば、夜のシーンへの転換はこんな感じでものの10分もあれば出来ちゃいます。
市販の画像集のバリエーションも、よく見ると塗り直してるんじゃなくて単にレイヤー加えて色調変えただけ、なんてのもありそうですねぃ。


こんな感じで作成した背景画像を組み込んでテストプレイしてみると、、、2017-02-05_19h06_13

背景画が入ると一気にゲームらしくなってきますね~って、
ひとりニヤけながら引き続き作業中__φ(´∀`)

 

 


【吉里吉里】[move]でレイヤー移動したら、[trans]前に[wm]で受けといた方が良さげ

「どうせ時間経ちゃ行き着くじゃん」
って放りっぱなしにしてたら、スキップでページを高速捲りしてたら[move]が完了する前に[trans]が起動して、
けったいな位置で対象レイヤーが停止したままになってしまいました(′д`)


吉里吉里のlayerのindexについて

マニュアルには、

標準では、前景レイヤ 0 が 1000、前景レイヤ 1 が 2000 ( 以降 1000 ずつ増える )、 メッセージレイヤ 0 が 1000000、メッセージレイヤ 1 が 1001000 ( 以降 1000 ずつ増える )、  メッセージ履歴を表示するためのレイヤが 2000000 となっています。

となってるのですが、例えばこんな構成になってた時、

レイヤー index
メッセージレイヤー0 1001000
前景レイヤー1 2000
前景レイヤー0 1000
背景レイヤー 0

前景レイヤー0を前景レイヤー1の上に持ってきたくて、
[layopt layer=0 index=3000]
とすると、、、

レイヤー index
メッセージレイヤー0 1001000
前景レイヤー0 3000
前景レイヤー1 2000
背景レイヤー 0

↑こうなるかと思いきや、

レイヤー index
前景レイヤー0 3000
メッセージレイヤー0 1001000
前景レイヤー1 2000
背景レイヤー 0

、、、と、前景レイヤー0がメッセージレイヤーの上まで飛び出してしまいます。

で、吉里吉里のコンソールで、各レイヤーの順番を調べようとすると、、、
kag.fore.messages[0].order = (int)2
kag.fore.layers[1].order = (int)1
kag.fore.layers[0].order = (int)3
kag.fore.base.order = (int)0

、、、となってて、ちなみにだけど、これらのレイヤーにindexっていうメンバー変数は存在しません。

そこで、最初に戻って、
[layopt layer=0 index=2]
[layopt layer=1 index=1]

と指定してやると、

レイヤー order
メッセージレイヤー0 3
前景レイヤー0 2
前景レイヤー1 1
背景レイヤー 0

と、想定していた順序になりました。


htmlのz-indexなんかとは挙動が異なり、マニュアルにあるあのレイヤー番号の記述は、一番最初にレイヤー構成を敷く時にあのデカい数値順に並べられる、というだけで、
一旦レイヤーが並べられた後はそれらの数値は廃棄され、後は各レイヤーはそれぞれのorder属性に基いて重ねられてるだけのように見えますね。
([laycount]タグでレイヤーの数を変更するとレイヤーの重ね順がリセットされる、という理屈もそう考えると腑に落ちます)

従って後からその重ね順を変更する[layopt]のindex数値は、そのorderを上書きするってコトみたいです。

続きを読む 吉里吉里のlayerのindexについて


吉里吉里のクリッカブルマップに使うPhotoshopのスウォッチに「Windows」の使用は避けた方が良いかも

この手の技術的なお話はブログのテーマと若干ズレるので、別ブログかWiki作ってそっちに移管するつもりですが、とりいそぎでココに備忘録的に書いておきます。


表題のとおりで、吉里吉里のクリッカブルマップに使用する「ファイル名_p.png」画像を作っていた時なんですが、

png_8形式で出力する際にカラーテーブルを参照して、その順番にインデックスは割り振られます。
全部で256個のエリア指定が可能ですが、その時に使用するカラーテーブルとして、僕は当初スウォッチの中のWindowsってタイプを、あまり深く考えずに使ってました。
ちょうど256個で構成されてるのでコレに合わせて塗っとけば、インデックス番号の管理がやりやすいや、ということで。

ところが、あまり多い色数を使ってなかった時には別段問題なかったんですが、256全色近い大量のクリックポイントがあるマップを作ったら誤動作が発生して、調べてみたらWindowsスウォッチには0x808080で重複してるボタンがあるじゃないですか。

swatch_windows「Windows」スウォッチ。なぜか1ペアだけ重複(´・ω・`)

で、Mac OSスウォッチに差し替えたらそうした問題はなく、きれいに大量のボタンが並んだクリッカブルマップが作れました。

swatch_MacOS「Mac OS」スウォッチ。こちらには重複はありません

なまじ沢山の色だから、一からチクチク塗り直すのめんどかったです。

CONFIG


なおPhotoshopで吉里吉里のクリッカブルマップを作成する方法については、こちらのブログが非常に分かり易くて参考になりましたm(_ _)m

吉里吉里のクリカブルマップをphotoshopで作ろうか -intro-:腐ったかつおぶしの日記:So-netブログ