クリスタへのFBXエクスポートは、概ねデフォルト設定のままでOK。
ただしこれは、3Dアーキデザイナーからobjで読み込んだ静止した建築物オブジェクトをクリスタの背景用に読み込む場合を想定しての話。
なのでAnimation項目内の設定はほとんど検討していないし、
またCamerasやLightsはクリスタは全く無視して読んでくれないので設定するまでもない。
室内にDazToMaxのキャラクタを配置した状態で出力したFBXは、
(再度maxにインポートすると使用しているコントローラー等のFBX非対応によるインポート&エクスポート時のエラーが出るため不完全な状態ではあるが再読み込み自体は一応可能なのだけど)
クリスタに読み込むと、ボーンの埋め込まれたモデルの形状オブジェクトだけがインポートされ、その他のオブジェクト(室内や、キャラが身に付けている衣類や小物類)は一切読み込まれなくなる。
FBXエクスポート側の設定を多少変更してテストしてみたがダメ。こういう仕様だと思うしかない。
なので・・・
・・・しかなさげ。
まぁDazToMaxキャラを単体でクリスタにFBXで渡したところでmax内でのハンドリングに相当する性能は全く発揮できないので、クリスタ内でのDazToMaxキャラのポージングは諦めて、max内で完結させた状態にしてからSnapshotを撮ってキャラは削除してFBX出力するのが現実的だと思う。
前述のとおり、キャラクターモデルとボーンだけの状態になる(衣服や眼鏡やアクセサリーなどは別途エクスポートして再度クリスタ内で合わせるなど手間が掛かる)のを承知の上で、まぁそれでもやるだけやってみた。
これは、DazToMaxの膝潰れ問題を解決したモデルをクリスタにインポートした場合。
max内で元モデルの膝部分のボーン連携が一旦途切れるような構造になっているせいか、
以上のような問題点を考慮すると、やはりクリスタへのドールの持ち込みは実用的でない。
せいぜいmax内でポージング完了させた状態で持ち込んだ上で、若干の微調整を行う程度の活用しか出来ないと思っておいた方が良い。
次は、DazToMaxの膝潰れ問題を解決したモデルを、再度DazToMaxのデフォルトのボーン階層構造に戻してクリスタに読み込ませた場合。
なぜか十数センチほど地面にめり込んでいるが、一応綺麗に読み込めてポージングも可能。
ただしこの方法だと、モデルが身に付けいた衣服やアクセサリーはリンクされないので、モデルを動かすと帽子や眼鏡などがズレてしまうのはどうしようもない。*1