DAZ/DazToMax/問題点
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開始行:
当初は完璧に思えたDazToMaxによるDazモデルのmaxへのインポ...
気付き次第、解決策を探しつつ加筆してく。
#contents
*仕様構造から生じる問題点 [#k13ac3a7]
DazToMaxは、まずDaz側のボーンをDummyオブジェクトとしてイ...
この仕様そのものに問題があって((おそらくConstraintモディ...
&ref(DazToMax_problem1.png);
**ひとまず、足首の歪みに限っての解決策 [#n3100025]
+DazToMaxで読み込んだ直後の状態で、Daz側の脛ボーン(lShin...
&ref(DazToMax_fix_Shin_problem1.png); → &ref(DazToMax_f...
#br
+続いて、lShin, rShinのPosition, RotationをデフォルトのPo...
すぐにこれをやるとKeep Initial Offsetがリセットされるため...
&ref(DazToMax_fix_Shin_problem3.png);~
なので、まずはDummyを作って、Shinボーンのピボットに、位置...
&ref(DazToMax_fix_Shin_problem4.png);
#br
+それからShinボーンのPosition, Rotationのコンストレイント...
&ref(DazToMax_fix_Shin_problem5.png);
#br
+さきほど合わせておいたDummyに、Alignし直すことで位置・角...
&ref(DazToMax_fix_Shin_problem6.png);~
これで足首の歪みは解消される。~
&ref(DazToMax_fix_Shin_problem7.png);~
体全体を180度後方回旋させた時の下肢の状態。~
階層構造を修正した結果正しく変形された左足首と、まだ構造...
**ただ、このPosition, Orientation ConstraintによるDaz側ボ...
他の箇所、たとえば腕や肩などでも発生している可能性は否め...
実際Daz Studioでのポージングに比べてmaxだと腕の挙上時の肩...
**・・・ということで、肩回りの問題が判明したので、修正。 ...
+デフォルトのままだと、180度回転時に僧帽筋や背中周りが痩...
&ref(DazToMax_fix_shoulders01.png);~
↓180度回転時
&ref(DazToMax_fix_shoulders02.png);~
#br
+これはDAZ側の鎖骨CollarがCAT側のCollarboneにPosition, Or...
なので、''DAZのlCollar, rCollarボーンを、それぞれCATのLCo...
#br
続いて、Position, Orientation Constraintを切る作業。
#br
以下は左肩に設定する手順。~
#br
+まず、Dummyを作って、lCollarにAlignして位置・回転情報を...
#br
+それからDAZのCollarボーンに設定されているPosition, Orien...
すると左肩がブッ飛ぶので、、、
&ref(DazToMax_fix_shoulders03.png);~
#br
+先ほど保存しておいたDummyにlCollarをAlignして元に戻す。~
これで180度回転後の、左肩まわりの歪みが解消される。
&ref(DazToMax_fix_shoulders04.png);~
#br
+右肩にも同じ手順を繰り返す。~
&ref(DazToMax_fix_shoulders05.png);~
#br
&ref(DazToMax_fix_shoulders06.png);~
#br
これで完成。
*あと、足指にもPosition, Orientation Constraintが適用され...
Dazボーンの足の親指~小指の第1関節に、CATボーン側の*.Shap...
&ref(DazToMax_foot_fingers_problem1.png);~
Dazボーン側は五指の上にlToe, rToeボーンを持っていて、それ...
構造的に眺めても、五指第一関節へのこれらのコンストレイン...
先ほど膝ボーンでやった「DummyのAlign→全てのコンストレイン...
&ref(DazToMax_foot_fingers_problem2.png);
足指全体を大雑把に曲げ伸ばす時にはCATの方の爪先ボーンでコ...
&ref(DazToMax_foot_fingers_problem3.png);
*膝が潰れる [#u45f4b63]
&ref(DazToMax_knee_bend_problem1.png);~
これは多くの3Dドールで見受けられる「あるある問題」だが、...
Daz Studio内部ではスキンモーフ(Dazでは何て名前で呼ばれて...
そもそも膝関節は大腿骨顆部の周りを脛骨頭が回り込むサイク...
以前使ってた自作のデッサンドールではこれを解決するのにパ...
幸いDazToMaxはポージングを行うためのCATボーンとモデルのス...
&color(#999){(まぁ僕はDazのモデルはアタリ取りのポージン...
**改善アイデア [#v746b937]
***ちょっとだけ実験してみた。 [#r3207643]
Shinのボーンを、足首のボーン中心に手動で逆回転させて、膝...
&ref(DazToMax_knee_bend_fixTest1.png);before~
&ref(DazToMax_knee_bend_fixTest2.png);after~
まぁ、多少はマシになる。~
ただスキンモーフなどによる最適化された修正ではないので、...
こうした関節の自動制御を実装するにはあ~してこ~して……と...
***実装してみた。 [#wca82fea]
3つのヘルパーを使用。~
&ref(DazToMax_knee_bend_fix1.png);~
+1番上のknee_helperは、CATの脛ボーンに位置と回転をAlignす...
+そしてこれを同位置コピーして(knee_helper1)、膝下あたりま...
+knee_helperのRotationにOrientation Constraintを設定し、...
&ref(DazToMax_knee_bend_fix2.png);~
これで、knee_helperは膝の曲げ角度の半分だけ回転する状態に...
よって、膝を回転させると、knee_helperの子供にしたknee_hel...
(つまりKnee_helperとknee_helper1の間の隙間が、膝蓋骨のズ...
&ref(DazToMax_knee_bend_fix3-1.png);~
&ref(DazToMax_knee_bend_fix3-2.png);~
+続いて3番目のヘルパーオブジェクトknee_helper2を設置。こ...
+このknee_helper2は、RotationにLookAt Constraintを指定し...
&ref(DazToMax_knee_bend_fix4.png);~
これでknee_helper2は、常に足首から膝下のknee_helper1に向...
&ref(DazToMax_knee_bend_fix5.png);~
+Dazの膝ボーン(lShin)を、knee_helper2の子階層にリンクする...
%%たぶんこのままでも動作するが、念のために%%lShinの子供に...
これで完成。
この改善を行った左膝と、未対応の右膝で、状態を比較。~
-90度くらいまでだと、そんなに効果は感じないが・・・~
&ref(DazToMax_knee_bend_fix6.png);~
-135度まで深く膝を曲げると、右膝まわりは形状の潰れと、上...
&ref(DazToMax_knee_bend_fix7.png);~
-正座に必要な150度を超える角度だと、右膝は下肢が上肢を突...
&ref(DazToMax_knee_bend_fix8.png);~
それなりに手間は掛かるし((残りの右脚でやってみたら10数分...
やるやらないは各ドールごとに必要に応じて判断すればイイん...
*手の親指のボーン設定ミス [#x38cffaa]
これもおそらく作成者のミス。((この親指のボーン設定ミスや...
DAZ側の親指ボーンは現実の人体に即して手首の根元から3階層...
なのでこのままでは、親指の関節動作がまともに行えないので...
+まずは、DazToMaxを使って読み込んだ直後の状態で、CATのLay...
後々の位置&角度合わせ用にCATの親指の第1、第2関節に位置...
&ref(DazToMax_fix_Thumb_problem1.png);~
#br
+CATの親指ボーン(第1、第2関節どちらでもOK)を選択し、C...
&ref(DazToMax_fix_Thumb_problem2.png);~
#br
+CAT親指第1関節を、Dazの親指第1関節にAlignし、続けてCAT...
#br
+Dazの第2・第3関節のPosition, Rotationは、CATの第1・第...
&ref(DazToMax_fix_Thumb_problem3.png);~
また、DAZの第1関節のPosition, Rotationも、CATの第1関節に...
#br
+このままSetup Modeを抜けてDazToMaxにデフォで用意されてい...
なので Layer ManagerでSetup ModeからAnimation Modeに戻る...
&ref(DazToMax_fix_Thumb_problem4.png);~
新しいAnimation Layerが出来たら、CATMotion Layer1はもう不...
#br
これで親指を母指球部位から動かして、本来の自由度に沿った...
&ref(DazToMax_fix_Thumb_problem5.png);~
#br
+最後にオマケ。DAZモデルの親指とCATボーンの親指は軸が若干...
CAT側のボーンを旋回させて合わせようとするとSkinを一旦切っ...
&ref(DazToMax_fix_Thumb_problem6.png);~
親指第一関節までの頂点を選択し、第二関節の頂点までSoft Se...
&color(red){''*修正補記''};~
上図では、Modifierリスト最下段のEditable Polyを直接いじっ...
なのでこの頂点編集は、Morpherの上にEdit Polyモディファイ...
終了行:
当初は完璧に思えたDazToMaxによるDazモデルのmaxへのインポ...
気付き次第、解決策を探しつつ加筆してく。
#contents
*仕様構造から生じる問題点 [#k13ac3a7]
DazToMaxは、まずDaz側のボーンをDummyオブジェクトとしてイ...
この仕様そのものに問題があって((おそらくConstraintモディ...
&ref(DazToMax_problem1.png);
**ひとまず、足首の歪みに限っての解決策 [#n3100025]
+DazToMaxで読み込んだ直後の状態で、Daz側の脛ボーン(lShin...
&ref(DazToMax_fix_Shin_problem1.png); → &ref(DazToMax_f...
#br
+続いて、lShin, rShinのPosition, RotationをデフォルトのPo...
すぐにこれをやるとKeep Initial Offsetがリセットされるため...
&ref(DazToMax_fix_Shin_problem3.png);~
なので、まずはDummyを作って、Shinボーンのピボットに、位置...
&ref(DazToMax_fix_Shin_problem4.png);
#br
+それからShinボーンのPosition, Rotationのコンストレイント...
&ref(DazToMax_fix_Shin_problem5.png);
#br
+さきほど合わせておいたDummyに、Alignし直すことで位置・角...
&ref(DazToMax_fix_Shin_problem6.png);~
これで足首の歪みは解消される。~
&ref(DazToMax_fix_Shin_problem7.png);~
体全体を180度後方回旋させた時の下肢の状態。~
階層構造を修正した結果正しく変形された左足首と、まだ構造...
**ただ、このPosition, Orientation ConstraintによるDaz側ボ...
他の箇所、たとえば腕や肩などでも発生している可能性は否め...
実際Daz Studioでのポージングに比べてmaxだと腕の挙上時の肩...
**・・・ということで、肩回りの問題が判明したので、修正。 ...
+デフォルトのままだと、180度回転時に僧帽筋や背中周りが痩...
&ref(DazToMax_fix_shoulders01.png);~
↓180度回転時
&ref(DazToMax_fix_shoulders02.png);~
#br
+これはDAZ側の鎖骨CollarがCAT側のCollarboneにPosition, Or...
なので、''DAZのlCollar, rCollarボーンを、それぞれCATのLCo...
#br
続いて、Position, Orientation Constraintを切る作業。
#br
以下は左肩に設定する手順。~
#br
+まず、Dummyを作って、lCollarにAlignして位置・回転情報を...
#br
+それからDAZのCollarボーンに設定されているPosition, Orien...
すると左肩がブッ飛ぶので、、、
&ref(DazToMax_fix_shoulders03.png);~
#br
+先ほど保存しておいたDummyにlCollarをAlignして元に戻す。~
これで180度回転後の、左肩まわりの歪みが解消される。
&ref(DazToMax_fix_shoulders04.png);~
#br
+右肩にも同じ手順を繰り返す。~
&ref(DazToMax_fix_shoulders05.png);~
#br
&ref(DazToMax_fix_shoulders06.png);~
#br
これで完成。
*あと、足指にもPosition, Orientation Constraintが適用され...
Dazボーンの足の親指~小指の第1関節に、CATボーン側の*.Shap...
&ref(DazToMax_foot_fingers_problem1.png);~
Dazボーン側は五指の上にlToe, rToeボーンを持っていて、それ...
構造的に眺めても、五指第一関節へのこれらのコンストレイン...
先ほど膝ボーンでやった「DummyのAlign→全てのコンストレイン...
&ref(DazToMax_foot_fingers_problem2.png);
足指全体を大雑把に曲げ伸ばす時にはCATの方の爪先ボーンでコ...
&ref(DazToMax_foot_fingers_problem3.png);
*膝が潰れる [#u45f4b63]
&ref(DazToMax_knee_bend_problem1.png);~
これは多くの3Dドールで見受けられる「あるある問題」だが、...
Daz Studio内部ではスキンモーフ(Dazでは何て名前で呼ばれて...
そもそも膝関節は大腿骨顆部の周りを脛骨頭が回り込むサイク...
以前使ってた自作のデッサンドールではこれを解決するのにパ...
幸いDazToMaxはポージングを行うためのCATボーンとモデルのス...
&color(#999){(まぁ僕はDazのモデルはアタリ取りのポージン...
**改善アイデア [#v746b937]
***ちょっとだけ実験してみた。 [#r3207643]
Shinのボーンを、足首のボーン中心に手動で逆回転させて、膝...
&ref(DazToMax_knee_bend_fixTest1.png);before~
&ref(DazToMax_knee_bend_fixTest2.png);after~
まぁ、多少はマシになる。~
ただスキンモーフなどによる最適化された修正ではないので、...
こうした関節の自動制御を実装するにはあ~してこ~して……と...
***実装してみた。 [#wca82fea]
3つのヘルパーを使用。~
&ref(DazToMax_knee_bend_fix1.png);~
+1番上のknee_helperは、CATの脛ボーンに位置と回転をAlignす...
+そしてこれを同位置コピーして(knee_helper1)、膝下あたりま...
+knee_helperのRotationにOrientation Constraintを設定し、...
&ref(DazToMax_knee_bend_fix2.png);~
これで、knee_helperは膝の曲げ角度の半分だけ回転する状態に...
よって、膝を回転させると、knee_helperの子供にしたknee_hel...
(つまりKnee_helperとknee_helper1の間の隙間が、膝蓋骨のズ...
&ref(DazToMax_knee_bend_fix3-1.png);~
&ref(DazToMax_knee_bend_fix3-2.png);~
+続いて3番目のヘルパーオブジェクトknee_helper2を設置。こ...
+このknee_helper2は、RotationにLookAt Constraintを指定し...
&ref(DazToMax_knee_bend_fix4.png);~
これでknee_helper2は、常に足首から膝下のknee_helper1に向...
&ref(DazToMax_knee_bend_fix5.png);~
+Dazの膝ボーン(lShin)を、knee_helper2の子階層にリンクする...
%%たぶんこのままでも動作するが、念のために%%lShinの子供に...
これで完成。
この改善を行った左膝と、未対応の右膝で、状態を比較。~
-90度くらいまでだと、そんなに効果は感じないが・・・~
&ref(DazToMax_knee_bend_fix6.png);~
-135度まで深く膝を曲げると、右膝まわりは形状の潰れと、上...
&ref(DazToMax_knee_bend_fix7.png);~
-正座に必要な150度を超える角度だと、右膝は下肢が上肢を突...
&ref(DazToMax_knee_bend_fix8.png);~
それなりに手間は掛かるし((残りの右脚でやってみたら10数分...
やるやらないは各ドールごとに必要に応じて判断すればイイん...
*手の親指のボーン設定ミス [#x38cffaa]
これもおそらく作成者のミス。((この親指のボーン設定ミスや...
DAZ側の親指ボーンは現実の人体に即して手首の根元から3階層...
なのでこのままでは、親指の関節動作がまともに行えないので...
+まずは、DazToMaxを使って読み込んだ直後の状態で、CATのLay...
後々の位置&角度合わせ用にCATの親指の第1、第2関節に位置...
&ref(DazToMax_fix_Thumb_problem1.png);~
#br
+CATの親指ボーン(第1、第2関節どちらでもOK)を選択し、C...
&ref(DazToMax_fix_Thumb_problem2.png);~
#br
+CAT親指第1関節を、Dazの親指第1関節にAlignし、続けてCAT...
#br
+Dazの第2・第3関節のPosition, Rotationは、CATの第1・第...
&ref(DazToMax_fix_Thumb_problem3.png);~
また、DAZの第1関節のPosition, Rotationも、CATの第1関節に...
#br
+このままSetup Modeを抜けてDazToMaxにデフォで用意されてい...
なので Layer ManagerでSetup ModeからAnimation Modeに戻る...
&ref(DazToMax_fix_Thumb_problem4.png);~
新しいAnimation Layerが出来たら、CATMotion Layer1はもう不...
#br
これで親指を母指球部位から動かして、本来の自由度に沿った...
&ref(DazToMax_fix_Thumb_problem5.png);~
#br
+最後にオマケ。DAZモデルの親指とCATボーンの親指は軸が若干...
CAT側のボーンを旋回させて合わせようとするとSkinを一旦切っ...
&ref(DazToMax_fix_Thumb_problem6.png);~
親指第一関節までの頂点を選択し、第二関節の頂点までSoft Se...
&color(red){''*修正補記''};~
上図では、Modifierリスト最下段のEditable Polyを直接いじっ...
なのでこの頂点編集は、Morpherの上にEdit Polyモディファイ...
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