「お絵描きトレーニング」カテゴリーアーカイブ

マッスる!

伊豆の美術解剖学者こと加藤公太先生@kato_anatomyのツイートを真似して、一昨日アップした自分の絵に筋肉の地図的なのザックリ描き入れてみました。

鋼の巨人?w

いざこうやって描いてみると今まで曖昧なまま描いてた箇所が自分でもよく分かったり。
間違えてるトコも随所にあるかもしれません。(三角筋と僧帽筋の合わせめの辺りとか微妙……)

 

ただ、ボディビルダーの写真を眺めてると、どの筋肉が働いたらこんな箇所にこんな陰影が出るんだ?って分からなくなる写真もちょくちょくある。
加藤先生が著名な彫刻や絵画の上に描かれてる筋肉地図を元絵と並べて見比べても、必ずしも体表の凹凸・陰影と筋肉の流れ・分布がキッチリ一致してるというわけでもなくて。

このズレはどこから出てくるんだろうな~……と、いくつかの理由を考えてみました。

1.筋肉の奥にある骨格からの影響

筋肉は腱によってその内部の骨に結節してるので、その骨の隆起が筋肉を通して体表の凹凸にまで影響与えることがある。
この影響は背中とりわけ肩甲骨まわりで顕著なような。(勇次郎さんでお馴染み「鬼の顔」ってヤツ)

広くて薄いお皿みたいな肩甲骨は、体の中では肋骨の上に単に乗っかってるような仕組みで上下左右に結構大きく自由に動き回れる。
それを四方八方から色んな筋肉が引っ張って背中のあの位置に留めてるけど、肩甲骨周りの筋肉群は割と薄くて小さいヤツも少なくないので、それらが折り重なった背中の凹凸は単純に解剖図に出てくる体表の筋肉のまんまにはならない。
いわば土台(肩甲骨)そのものが上がったり下がったり傾いだりする、その影響が上に被ってる筋肉を通して体表まで現れる。

そしてその動き自体が上に被さってる多くの肩甲骨接続の筋肉が収縮・弛緩することによって生まれてくる、その影響も加算されるので更にヤヤコシイ……という訳で二つ目の要因↓

2.どこの部位の筋肉に力が入ってるか

骨格を駆動するための随意筋は、基本的に力めば縮んで短く太くなる。
ポーズによって力んでる箇所が変われば、体表の凹凸・陰影にも当然その影響が出る。
マッスルコントロールに熟練したビルダーだと上腕二頭筋(力こぶ)の短頭側と長頭側で収縮し分けることも出来る(……よね、多分)

僕らが無意識に行動してる時でもそれぞれの筋肉のテンションは常に変化してるし、また同じ動き・同じポーズを取っても、人によって筋肉の使い方は異なっていてそれぞれの個性が出る。
(それ以前にそもそも筋肉の付き方や土台の骨格そのものが人それぞれで違うし)

なので一連の動作の途中部分を静止画でパシャッと切り取った際、その人その時々によって筋肉の表情は違っていて、全く同じってことはひとつとしてない筈。

3.筋肉の上に乗ってる脂肪の影響

筋肉と違って脂肪は不随意な軟体。折り曲がった部位の内側からはブニュッと溢れ出るし、オッパイなんかもそうだけど人が動けばタユンタユン、ポヨンポヨン、グニャングニャンとその動作に遅れて付いてくる。
この動きは物理法則に則っていて、脂肪の容量が多いほどまたその粘性が低いほど内側の筋肉とのズレは大きくなる。

じっとしてても弛んでくる脂肪によって体表の陰影は影響されるし、また素早く動けば筋骨と遅れて付いてくる脂肪とのズレは更に大きくなる。

 

……で、最終的に何が言いたいかというとですね……

結構適当でイイんじゃないの?

……ていうヾ(≧▽≦)ノアッハッハ

ヌードやらボディビルダーやらエロい絡み映像やらアレコレ眺めてても、一瞬一瞬のスチルだとその時々の光源の影響とかもあるしで割と謎な陰影が体表に表れてるケースって少なくないようにも思う訳です。
とすると写実性を高めた表現やタッチを目指すにしても、やたらと解剖学的な正確さを求めるより、ある程度から先は「それらしい」お気持ちが絵に表れてれば表現としてはそっちの方が正義かな~……とね。

だいいち自分が使わせて頂く側に回った時に「このオネーチャンのこの前鋸筋は間違いだ!ヽ(`д´)ノ」……なんてな理由でヌケなくなっちゃったら人生にとってロスの方が大きいですしね(゚∀゚*)アヒャヒャ


第2回作画反省会

前回のウザい連続投稿から気付いたらもう1カ月半を越えてるじゃないですくぁ!
自分じゃぼちぼち1カ月くらいかなぁ……と思ってたのに。

この間ちょこまかとコッチのブログに書こうかと思ったこともないではなかったんですが、基本ここには人様にはどうでもいい自前の日記みたいなコトしか書く気なくなってるので、
まぁど~でもイイか~とか、むしろ書かない方が賢明か~……みたいになっちゃって。


先日、前回の反省会のシリーズ投稿を改めて自分で読み直してみたんですが、文体のウザさはともかくとして結構イタいトコを突いてるな、とは自分でも改めて思って。
あそこに書いた5項目、未だに解決できてない問題も多いどころか、書いた本人も忘れて同じ轍を踏んじゃってるところも少なくない。
描いた絵を見ながらの反省会も大事ですけど、その反省会自体の内容も読み返してきちんとフィードバックループ回さなきゃいつまで経っても進歩はないよなぁと。

で、今回はこの画像をネタに、またちょっとやってみようかなと思います。

前の反省会で上げた5課題

  1. 顔の描き方が安定しないね相変わらず
  2. 髪の描き方も相変わらずヘタだ~
  3. ペン描きの線がキチャナイ荒っぽい
  4. 乳首の描き方が悪い意味で記号化されてる
  5. 手を描く時の出来不出来の差が激しい

の中から今回はピンポイントで、1.の顔描きと3.のペンタッチについて。


表示サイズに応じた顔の描き方について

上の画像全体をウチのメインモニター(1920×1080)に表示して眺めてる時、雪江の顔は縦寸が200pxくらいに圧縮表示されてる。

その状態で見た時(A)と、画像の原寸100%で見た時(B)、更に描いてる時のそれより更に数倍大きいサイズで見た時(C)で、印象がそれぞれ違ってくる気がする。
(A)

(B)

(C)

一番最後に載せた作画時画面の等倍表示(C)は表に曝すことを前提してない拡大表示だから色々キツイキチャナイ所あるのはしゃーないにせよ、
やっぱ大きくなるにつれて伝わるニュアンスは濃くなってくようには思える。

ここに紙媒体と違ってオンライン視聴ならではの問題が出てきます。

描き手の気持ちとしては等倍(B)でご覧いただくことを前提に描いてるんだけど、視聴者がモニターで観る時はページ全体を表示してパッと眺めて(A)すぐにページ捲って次行っちゃう人が一番多そうだから、せっかく表情しっかり描いても伝わらずにスルーされてしまうよなぁと。
特に作画も完全デジタルで、画面を拡大した(C)の感覚だけで描いてしまってると実際に観てる人(A)の印象とのズレが大きくなる心配が。
原寸(B)と縮小(A)で眺めても破綻しないように目配りしながら描かないと。だけどコレが結構手間を食う。

今回のこの画像に関しては、右目の涙をもうちょっと直したい。
縮小表示すると目にかぶり過ぎてて、なんか笑ってるようにも見えてしまってる。


ペンタッチとスピード感

上の(C)を眺めても分かるとおり相変わらずペンタッチが雑。

プロの漫画家さんのインタビューや作画動画なんか見ててもペン入れの時は息止めて一発でスーッと引く……みたいな真剣勝負感だしてる人も多いけど、それに比べて僕はシャシャッと短いストロークで投げ出すような描き方をしてしまってるので線がキチャナイ。

ベクターレイヤーで引く主線や輪郭線に関しては、もう描いた後から全頂点をイジッて輪郭や太さを調整し直すくらいの手間を掛けないとダメかも。

あとハッチング(とも言えないような小汚いシャシャシャって影付け)は、前回の反省会で当面描かない方向で行くって決めたんじゃなかったかね陰陽君?

……スンマセンすっかり忘れてました。

ちょっとだけ言い訳すると、今課題にしてるひとつに、スピード感をどう表現するかってのがあって。

このコマに関してはスピード線レイヤーも全体に載せてみたんだけど、暗い密室の中で男と女がグチョグチョとヤッてる重たい淫靡さを出すには余計だなって判断して最終的には消しました。
だけどそのグチョグチョ感はしっかり出したくて、特に会長がケツをグリグリ左右に捩じってる描写は大切で、

・ケツ周りへの移動ぼかし
・輪郭線を重ねてブレた感じを強調
・体に乗せた若干の手描きのスピード線
・一部の輪郭線に被せた跳ね線

……なんかをあれこれ使ってる間に、「線を丁寧に綺麗に入れる」っていう大前提がスッ飛んでしまってた。

この、スピード感と、綺麗な線の両立ってのが、なかなか難しくて。
スピード感はある程度勢いのある線の方が出てくるんですが、それをやろうとすると今度は雑さ汚さがタッチに混じり込んでくる。
色んな絵師さんの手法を研究したりしてますが、なかなか上手くいかないですね。
基本的に頭で考えても手の技術が付いてきてないという。

ハッチングの上手さエロさでメチャメチャ勃起させられたのはusaさんのこの作品ですね。

シズル感ちゅーんでしょうか、いや~スゲっすよ。

(……とはいえ真似しようっても一朝一夕に真似られるモノじゃないし、タッチや塗りの違いもあるからそのまま真似て自分の絵が良くなるとも限らんよな~ってのもまた難しいところではあるのだけど……)


制作室コソコソ噂話、ひとまず締め

描くたびに毎度このくらいの屁理屈は頭の中で付いて回ってるので、それを文章に起こすのはさほど大変じゃないのだけど、
こないなウ●コを垂れ流して良いものか……という迷いもあるので今後もブログでやるかどうかは何とも……。

  1. 手を描く時の出来不出来の差が激しい

    ちょくちょくツイートでも書いてるけど、現代は絵を描いたりその訓練をするには歴史上最強の時代だと思う。

    ほぼどんな作画対象でも検索すれば資料もお手本もハウツーも無尽蔵に手に入る。簡単に手に入り過ぎる弊害をあ~だこ~だ言う声もあろうけど、ごくごくシンプルに無いよりあった方がエエやんけ、と個人的には思う。
    あとは当人がやるかやらないかだけの話。

    手を描くのもそうで、基本誰でも作画資料持ってるこの素材も、昔なら自分の向こう側から眺めたアングルや利き手のポーズを描こうと思ったら鏡を使ったりそれでも確認し辛いケースもあったろうけど、
    今ならちっこいスマホをホルダーやクリップで摘まんで必要な角度で固定して、セルフタイマーで撮影すりゃどんな画角もポーズもそれこそ”手に入る”。
    男女や年齢や体格による差分修正の必要はあるけど、骨格的なフォルムは誰の手も基本同じ。

    ……にも関わらず……

    描き上げた時のクオリティがこうも安定しないのは何じゃろうな。

    たぶんこれもデフォルメ、記号化に関わってんのかなぁ……。
    上手い絵師さんの手の描き方を見ると、関節の表現の仕方や陰影付け、カメラに向かって突き出した指のパース表現など、手の描き方には絵師それぞれのデフォルメや様式美みたいなのが感じられる。

    僕はそういうのが持てるほどまだ頭の中にイメージのストックが出来てない、今まで描いた手の絶対数が足りてない。
    だから都度都度資料に頼って描こうとするんだけど、そうするとその資料の質やコッチの研究の精度、あと作画時のモチベーションだとかもっと単純に出来不出来の落差で、労力や時間を費やす割に完成度のブレが大きい。

    要するにこれまた勉強と経験、両方の不足。

    あと、この血管の描き方もなぁ……

    以前やってみた時は結構イイ感じになったと思ったので最近好んで使ってみてるけど、今回のはイマイチ~イマサンくらいで。
    チョロッと適当に鉛筆で線描いてエンボス加工すりゃそれらしくなるってモンじゃないよ。もっと丁寧に仕事せぃ!

とまぁなんか長々書いてきたけど、要するにいまだ未熟者なのだと。
なるだけ客観的に自己評価すると、ぼちぼち緑帯に欲目を感じてる黄帯……くらい……かな……
黒帯までの道のりは長い……。


制作室コソコソ噂話(4)

書けば書くほどコレやっぱブログで公開せずに私的なメモ書きにしといた方が良かったかなぁ……と思わなくもないけど、もう始めてしまったし。
同じように絵を描いてるどこかの誰かに「コイツ毎回こんなにメンドクサイこと考えながら描いてんのか~」と呆れられつつ、
もし何かの折に僅かばかりともご参考になれましたら幸甚に存じます。

  1. 乳首の描き方が悪い意味で記号化されてる

    一般的には「デフォルメ」、僕はちょくちょく「記号化」「象徴化」という言葉を使うのだけど、こいつはマンガやイラストなどポップでコマーシャルな絵を描いてる時には随所に出てくる。
    萌え絵の女のコのデカい目や殆ど省略される鼻、ネオテニー的なパーツ配置もデフォルメだし、オッパイや乳首の描き方も絵師それぞれ癖があって多かれ少なかれ記号化されてる場合が多い。

    コマーシャルアートの人物画は、写実リアリズムを原点として、それぞれの絵師ごとの感性に沿って拡散的に広がる記号化ベクトルのどこいらへんに落ち着き先を定めるかによって、個性・作家性が決まってくると言ってもいいかと。

    オッパイ絵に関しては絵師がどんなオッパイが好きかっていう性癖とも不可分で、僕の場合は中身がパンッと詰まった張りのある美乳に、若干パフィーニップルなほどほどサイズの乳輪と、興奮すると適度に勃起する乳首(トッピングに僅かな凹み添え)となる。

    乳首のデフォルメはベースフォルムを円筒で描く派と球形で描く派に二分できそうかな。
    僕は乳首の勃起を表現したいと思うので必然的に円筒ベースになってく。

    ……が、どうも今の描き方は自分で気に食わない。
    ピッ、ピッと簡単な線で描いてしまってておざなり感があるというか(これまたペン線画のヘタさも響いてる)
    角度や状況によってもっと色んなシルエットや見え方になるだろうに、と自分で描いた乳首を見るたび思う。

    要するにフェチが足りない
    その足りないところを悪い意味での記号化によって横着スキップしようとしてるから、こんな半端な出来栄えになる。
    もっとオッパイフェチ乳首フェチな他の絵師さんの表現方法を吸収したり、実物研鑽を積みたい物種w。


制作室コソコソ噂話(3)

今年はこんな世情でもあるし、年末年始もまったく関係なく普段どおりにやってようと思ってたのだけど、コッチがそのつもりでもアッチから何だかんだと押しかけてこられるとそうも言ってられませんね。
同人関係も大晦日あたりから不安定な進行になって、年明け早々からストレッサーε=(´へ`)

  1. ペン描きの線がキチャナイ荒っぽい

    この点については1つ前の「髪の描き方がヘタ」って投稿にもう半分くらい書いちゃったけど。
    元々ペンには苦手意識あって、液タブ買って完全デジタル移行してからも長らく線画はペンツールでなく鉛筆ツールでやってた。

    正直今でもカラーのゲームグラフィックは鉛筆ツール仕上げでイイんじゃね?と思わなくもないけど、
    モノクロのマンガの線は、濃淡が使える鉛筆の柔らかさとパキッとした強さが出るペンは一長一短という気がして、
    表現の幅を広げるためにも、と考えて『援交少女』1作目からマンガはペンツールで頑張ってる。

    ……けど、やっぱりまだ慣れない。

    僕は線画はベクターレイヤーで描いてる。
    描いた後から軌道修正や太さの調整は頻繁にやるし、ラティス(格子状)変形、顔のパーツなんかはアフィン変換(移動・回転・拡縮)も多用してミリ単位で表情を探ったりするからラスターだと劣化してしまう。

    ただ、こういうベクターを使った描き方は、ペン画技術のハッチングとは相性が良くない。
    ベクターは1本の線を構成するポイントのパラメータをいじって調整する。シャシャシャッと細い線でアミかけにして面の濃淡を表現するハッチングで、個々の線のポイント調整なんてやってらんない訳で。

    なので輪郭は基本1本線でクッキリピャーっと引かなきゃいけないのだけど、鉛筆やコンテを使ったデッサンばっかやってた僕はそういうデザイン的な輪郭描法自体が苦手だ。

    ……と書いてて自分で分かってきた。

    この先、ハッチングも多用した濃淡重視の劇画・絵画的なタッチに向かうのか、輪郭とベタのハイコントラストなデザイン性の高い絵柄にシフトしてくのか、
    (TPOで使いこなすとしても少なくとも1つの作品に対しては)どっちで行くのか絞らなきゃいけない、けど、今はそれを決められずにどっちつかずで描いてる。

    多分いまは苦手なデザイン処理まで一緒くたに考えるより、まだしも得意な方の濃淡を効かせた描法を磨いてった方が良さげ。
    (実際、陰影については水彩画的な薄墨で塗ってるのだし)

    輪郭線は濃淡の中に溶かし込む方向を意識して、細く。
    ベクターレイヤーに描くことは続けるとしても、それは頂点編集による線画の修正よりもラティスやアフィンによる領域変形の際の劣化回避を主目的にして。
    つまり線画描いてる時はベクターじゃなくラスターに一発勝負でペン入れしてる覚悟で線を引くべし。


    あともう1つデジタルで描いてるが故の問題。

    画面を自由に拡大・縮小表示できるデジタル作画では、デカいコマでもちっちゃいコマでも、描く時はそのコマや更にその中の特定の箇所を画面いっぱいに広げて描くことができる。

    これはすごく便利でデジタルの強みでもあるんだけど、同時に、輪郭線の太さが安定しない一因にもなってて。

    小ゴマを広げて描いてそれをページ全体サイズにまで戻してみたら主線が細すぎたり、逆にその感覚を引きずったまま大ゴマにペン入れしたら今度は太すぎたり。
    都度都度調整はしてるんだけど、あぁまた線の太さに統一感がないな~……と描き上げたページを眺めるたびにしょっちゅう感じる。

    これは……どうすりゃ解決するんだろうな……。

    画面を分割して、一方には描き込み箇所を拡大表示してペン入れ、もう一方のウインドウには常にページ全体を表示して、両方を見比べながら描くようにする、とかかなぁ。


制作室コソコソ噂話の続き

なんかちょうど半端なタイミングで年を跨ぎそうですが通常運転で続けていきます。

  1. 髪の描き方も相変わらずヘタだ~

    これに関しては、勉強不足ってのが第一。
    もっと色んな絵師さんの髪の表現方法を見て、学んで、やり方を研究しないと。

    今回はモノトーンのマンガで、特に黒髪の表現には未だに迷いまくってる。
    今は髪を塗り潰しておいて、その中にペンで白く髪の流れを描き込むようなことやってるけど、この方法には全く納得いってない。
    それでこのコマでは反射のテカリをより多めに描き加えてみたんだけど、やっぱり美しくない(むしろ雑味が強い)

    もっと突き詰めるとデザイン処理の問題に行き着く。
    暗部はベッタリ塗りつぶして輪郭のシルエットだけにして、立体感は観る人の想像力の自動補完に任せちゃった方が効果的な時も確かにあるんだけど、、、

    そういう手法が有効なのは画面全体をハイキーな対比でまとめてる場合で(大暮維人先生とか上條淳士先生とか)、今の僕のように画面全体に対してハーフトーンを多用する塗り方するのであれば、髪だけベタ的に処理したってまとまりに欠ける画面になっちゃいないだろうか。

    あと、これは次の課題の「ペン描きの線がキチャナイ荒っぽい」とも関わってくるけど、
    下描きの段階で軽くササッと描いた時の方がまだしもイイ感じなんだよなぁ。

    一本一本の髪が(お互いの静電気かなんかで)ある程度の束にまとまって、その束同士がさらに絡んで、全体の流れがフワッとした髪の量感やフォルムに繋がってく、そういう柔らかさは鉛筆の濃淡を使えれば比較的出しやすいんだけど、
    ペンで引ける線は黒ベタだから鉛筆のラフの上に描きだすと「硬い」感じになってしまう……。

    この点はペン使いの技術力不足も大きい。
    上手い人のペン画は、滑らかなカーブに沿って太さにも自然な強弱が付いていて、そこからブツの柔らかさもちゃんと伝わってくる。
    きっとそういう人は、手や肩に不必要な力が入ってなくて、ス~ッと一呼吸で生きた線が引けるんじゃないかなぁ……。
    僕はそういう熟練したペン先のコントロール技術がないので、鉛筆ラフの時のまんまにシャッシャッシャッと短い線を連ねるような描き方しか出来ない。

    1本の髪をS字状にうねった長いストロークで描くことがまだ出来ない。起点から毛先までを一瞬でビュッと手首を放り投げるような描き方で描いてるから、C字型の単一カーブになってしまいがち。
    だから描かれた髪質が硬質になって、針金みたいにも見えてしまう。。。


制作室コソコソ噂話はじめました

年の瀬も押し迫った折も折……

Ci-enやFantia, pixivなどの公的?SNSがメインになって、私的な自サイトのブログのうまい使い方が見つからないな~って感じですが、それらのサイトで公開した画像の自己添削というか反省というか、ひとりsessaゴッコみたいなのをヒッソリ書いてみようかな……と思い付きました。

どっちかというと人さまにお見せするより自分が後から読み返して復習するための手引きって感じですかね。
だったら公開でやらずにOneNoteなんかに書き溜めとけば良さげですが、ま、公開しちゃう方が気合入りますし。


そんなこんなで一昨日投稿した『援交少女2』p21コマでの反省点。

  1. 顔の描き方が安定しないね相変わらず
  2. 髪の描き方も相変わらずヘタだ~
  3. ペン描きの線がキチャナイ荒っぽい
  4. 乳首の描き方が悪い意味で記号化されてる
  5. 手を描く時の出来不出来の差が激しい
  1. 顔の描き方が安定しないね相変わらず

    同人始めた頃からの悩みなのだけど、特に女のコに関して僕には「こういう顔を描きたい」という理想形というか具体的な目標設定が定まってない
    アニメ的にデフォルメされた萌え顔にスコンと乗っかるのは違う気がするけど、さりとて劇画っぽいリアル顔でもなし。

    好きな絵師さんや漫画家さんの女のコの表情を見ていて「あイイなコレ自分の絵にも取り入れてみたいな」って思うことは良くあるんだけど、
    じゃあその人の女性顔を丸ッとお手本にして「真似ぶ」→「学ぶ」方向でしばらく行ってみます?と自問すると、でもココの描き方は僕とは違う路線だしあの角度は別の絵師さんの方がスキ……って、あっちこっちに「あイイな」が散らばる一方で道がさっぱり定まらない。

    で、手なりで描いてると元々デッサンとか写実系の似顔絵描いてた手癖がだんだん出てきて劇画チックな顔になってくのを、あぁいかんいかん、と軌道修正を繰り返してる。
    元々僕にとって絵は物語を伝えるためのツールであってそれ自体が目的で描いてるんじゃないので、商業価値を薄めてでも芸術を目指そうなんて志はまるで無いんだけど、向かうべき目標が自分で分からんままに描いてるから毎度毎度こうなっちゃうんだよな~。

    まぁそんなだから、↑こういうメンドイこと気にせず好き勝手に描けるオッサンが気楽で好きってのあるw
    男顔でもイケメン描くのは大してたのしかぁない。変な個性のあるどっか崩れた顔描くのがたのしい。

    美人やイケメンって造形的には理想型に収斂してくから、個性と両立させるのがムズいんだよな~。
    目鼻立ちの差別化でやってくしかないのだろうけど(髪型は反則w)、キメ顔だけなら何とか描き分けられても喜怒哀楽の表情を付け始めると、タレ目でも怒ればツリ目ぽくもなるし、おちょぼ口でも怒れば大口開けるし。
    そのへんの個性や表情の差分をガッと捉える顔描きの勘所ってのが掴めなくて、女性顔の描き方が不安定なのと裏腹の、二重のジレンマになってる。

超長くなりそうなので、2.以降は回を改めて……


作画工程ご紹介

Ci-en Ci-enで公開済みの記事でスミマセンが、自前ブログの方にも掲載しておきますね~。

今回は『援交少女』p16の2コマ目をサンプルにメイキング紹介などやってみたいと思います。

ネタバレしちゃうけど、まいっか~皆様きっとご想像のとおりでしょし。そうですコイツがワルモノです。

使用してるのはCLIP STUDIO PAINT。
ずっとPro版だったのですが、このマンガを描くためにEXにアップグレードしました。月額500円のリース版なのでキャプチャ画像のタイトルバーに「次のライセンス照合は2日後」なんて出ちゃってますw
タブレットはCintiqの13inch液タブ。作業はフルデジタルでアナログ画材使う工程は一切ありません。


ラフ描き

デジタルツールの機能を存分に活かして(おんぶにだっことも言う)各人物・各パーツをそれぞれ別レイヤーに振り分け、線のカラーも変更して描いてます。
デッサン力無いので、こうしないと前後に重なり合ったパーツがグッチャになって描いてて分からんくなるのです。
各レイヤーはラフ描きしながら、移動・拡大縮小・回転なんかも使ってバランスを整えながら描きます。この最初の時点で形が歪んでると後から追っ付けで直そうとしてもだいたい上手くいかないです。

ラフ描く時のイメージとしては、ぼわ~んとした雲のようなフォルムの中から徐々に輪郭線にピントをフォーカスしてくような感覚で描いてます。たぶん上手い人はこのピントフォーカスが早く、更に画力ある人は脳内で済ましてしまえるので、いきなりビャ~ッと一発描きが出来るんじゃないでしょうか。僕には無理ポ。スケブなんて絶対よ~描かんです。

今回完成画ではオッサンは服着てるんですが、ラフの段階ではヌードで描いて、後からこれまた別レイヤーで衣服を描きます。
枠線の外側の体まで描いてるのは、デッサン力無いのでそうしないとコマ内のプロポーションまで狂ってきちゃうから。


下描き

ラフを入れてるフォルダとは別のフォルダに下描きを描いていきます。
ここでもパーツごとにレイヤー分けまくりです。とにかくレイヤー使いまくるのがデジタルに完全におんぶにだっこされる陰陽流。


ペン入れ

ズボンの下でオッサンのチンコがバキッてるのが何げなポイントw

昔はこのペン入れ工程、単に自分が描いた下描きをトレスしてるだけじゃん創造性無いな~…って嫌いでしたが最近はそうでもなくなってきました。
トレスしてるんじゃなくて、下描きを参考にもっと良いラインが無いかな~と探りながらもう一度描いてる感覚になってきたからかなと思います。
タッチの付け方とかも画面デザインの一部、ペン入れは創造性の無いトレス作業じゃないぞよ昔のワシよ。

主線に使うのは殆どGペン。あと丸ペンやカブラも少し使います。
以前はペンツールが苦手で、この工程も鉛筆ツールで描いてたんですけど、このマンガ描き始めてからだんだんペンツールにも馴染んできました。

ただ馴れるにつれて線がだんだん細くなってってる印象。
今回のマンガは後々ゲームやCG集で描くカラー画像の練習の狙いもあるのでトーンを多く使う塗り方していて、輪郭線より陰影を重視する描き方に頭の中が徐々にシフトしてってるのかもしれません。

とは言いながら陰影を主体にした描き方するには技術的に未熟だなぁって感じるところも多くて、服の皺なんかまだまだだなぁ…と。
今回の脱がされてる服の皺なんて似たポーズやシチュエーションの画像を参考資料に使ってはいますが、そのものズバリな角度や状況があるでなく、殆どを想像で描いちゃってるのでリアリティが乏しいですね。

主線はほとんどベクターレイヤーで描いています。
後からポイントを調整して修正できるのが、僕の描き方には性に合ってるので。
顔のパーツみたいに微ッ妙なニュアンスが要求される箇所だけはラスターレイヤーです。


下塗り

描き上げた主線の各レイヤーをそれぞれフォルダに放り込んで、各々のフォルダの底にラスターレイヤーを敷いて自動選択やバケツで塗り潰していきます。
この過程で主線の上下配置を変更調整して、各パーツの前後関係も固まります。

主線段階から細かくレイヤーに分けてあると、この下塗りは割合頭使わなくても機械的に出来ちゃう工程なのですが、その分退屈な単純労働感もあってあんまり好きではありません。
その割に結構手間暇食うし。AIとかでアプリが全部やってくれるようになんないかな~。

スーツやズボンとかスカートとか、それぞれの固有色(今回はモノクロ作品なので濃度)は決めてはいますが、結構コマごとに変更しちゃいます。あとマンガの場合は隣のコマと比較してデザイン的な狙いでコマ全体の明暗をイジったりもします。
実写や3DCGでもライティングや露出次第で固有色の見え方なんて全然変わっちゃう訳だし、その場面内でのパーツ間の相対的な明暗対比が合ってりゃイイのよ。たぶん┐(´ー`)┌


陰影付け

各パーツごとに分かれてるフォルダの中で、下塗りのラスターレイヤーと主線ベクターレイヤーの間に別レイヤー挟んでクリッピングして陰影を塗ります。

だいたい1レイヤー1色の単色で塗って、必要に応じて輪郭をブラシでコスってぼかします。このコスりぼかしでグラデーションが生まれるので、単色レイヤーでも柔らかい立体感が出せます。俗に言う「ギャルゲー塗り」ですね。

でも敢えてこのボカシを付けない「アニメ塗り」も独特のテイストがあるので、いつか他の作品でチャレンジしてみたいかな。
ボカシをかける前のパキッとした輪郭の影の段階でも、ちゃんと濡れば立体感は出せます。ていうか最初のラフ描きの時のデッサンと同じで、アニメ塗り段階できちんと立体感意識して影を塗っとかないと、後からボカした時も陰影が嘘っぽくなりがち。

このマンガはモノクロなので陰影のレイヤーはそんなに枚数重ねてません。
1影だけで済ませちゃう場合も多く、一番使っても1影+2影+ハイライトの3レイヤーくらいです。

背景はこのコマではCLIP STUDIOのストアで購入した3Dオブジェクトを配置しました。クリスタのLT変換ごいす
あと全体描き上げてから、せっかく描いた左手の拳が見切れてるのがもったいないな~と思ったので全体を少し縮小。

マンガではこの上にセリフのレイヤーが乗っかって完成です。
そちらはCi-enの有料プランにて。

……1コマ描くのにほぼ丸一日かけてる。カロリー高杉(´-`;)


宣材ピンナップ!

5月ですね。GWですね。(…なぜか目から汗が…)
世間の喧騒などカンケーなくひたすらシコシコとイベントシーン画像を描き続けております陰陽でございます。

以前「イベント絵できるだけたくさん出します」って書いたんですが、その後、どの程度公開して良いものかと悩んでおりまして。
エロいグラフィックの宣伝効果は百万言を凌駕する!のはよくよく存じておりますが、イベント絵を公開すればするほど本編プレイ時のインパクトは削がれてしまうであろうし、難しいトコロです。

本編には登場しない描きおろしイラストピンナップ作れば一番良いんでしょうが、そんなコトしてる余裕は時間的にも精神的にもでんでん無いし~…

そんなこんなで今回は、イベント絵の差分を組み合わせて多分本編では登場しないポーズ&表情でピンナップぽく1枚作成してみました。
まぁ…生存証明、制作進行証明のアリバイみたいなお品です。本編では若干トリミングされて、背景が入って、お相手♂の画像も入って、全体の色調も調整変更するので、だいぶ雰囲気の違う仕上がりになってくると思います。
scene-雨の車中での愛撫サンプル

僕はイラストの経験があまり無いので、今も1枚1枚描きながら少しずつ色んな手法を試しているのですが、そのせいでなかなか絵柄が安定しません(汗

この絵で一番苦戦してるのはティクビの描き方&塗り方です。
こう…ググッとエロく勃起した、だけど使い込まれてはいない新鮮さ可憐さを兼ね備えた、そんなフルーティーで美味しそうな乳首を描きたいのですが上手くいかなくて…
あとお肌のシズル感。肌色見てるだけでおっきしてむしゃぶりつきたくなるような瑞々しさをもっともっと醸したいのであります。
まだまだアレコレ描きながらの表現方法の手探りが日々続きます。

そういえば…描くたびに輪郭線が細くなってきてますね。
モノクロなマンガの描き方がベースにあるせいで、形を輪郭線で捉える発想に自分が馴染んじゃってるのを描いてて強く感じてたんですが、でもカラーで塗りを入れてくと輪郭線の比重は落ちてく、むしろ主張させないよう色味も薄くして消せるところは消して途切れ途切れくらいでもイイかも…と。

塗りのほうも、以前書いたグリザイユ技法ベースの多段レイヤー構成法から段々変わってきてます。
モノクロでしっかり画面構成した上で、色味を乗っけていく、という基本的な考え方は変わってないのですが、全部をレイヤー分けしてくとあまりにも枚数が増えて、後々の管理が逆にやりにくくなってしまう。
なので今は…

  1. 線画フォルダ
  2. 濃淡フォルダ
  3. 基本塗りフォルダ

…くらいの3段程度にフォルダ分割して、それぞれのフォルダ内へパーツごとに単色レイヤー作って塗り&線画を入れて、各レイヤーのマスクで濃淡やパーツの前後関係を調整するようなやり方。
そんでもって作業しながらちょくちょく全体をモノクロ表示にして、画面の陰影バランスを確認しながら作業してます。
「色彩・彩度・明度」調整レイヤーは我が最大の盟友です。

類型的に言えばギャルゲ塗り、になるのかな。
大それた最終目標を掲げれば………今は亡きelf塗りですね~。


『オレの彼女は堕ちてない!』主要男性陣のお披露目( ´,_ゝ`)プププ…

kin-iconえーとまぁ本日はタイトルに偽りアリっつーか話題作りのためのちょっとしたネタ投稿とでも言いますか………

「エロ絵師には二種類居る。チンコを描くのが好きなヤツと嫌いなヤツだ」
というのはルネサンス期に活躍した著名な春画家チンポコ・オッキターゼの名言ですが、ワタクシ自分で自分がそのどちらに属するのか正直測りかねているところがございまして。

描き出す前は
「あ~うぜ~ヤローの竿なんぞ懇切丁寧に描きたくね~(ノД`)」
…って布団の上ゴロゴロ転げまわって嫌がってんですが、いざ描き出すとそのチンコに私メの魂が憑依しましてですね、
「コイツがこのコのアソコをこうしてココをああしてウッヒッヒッヒ………」
…みたいに執拗にカキコミたくなってくる次第であります。
気が付くとチンコの皺がアーでもないコーでもないとアッという間に1~2時間溶かしちゃったりとかもぅね、アホかと、バカかと。

しかるにこのワタクシの中のチンコ描きたい描きたくない両派はかつてフランス議会を二分したジロンド党とジャコバン党の対立の如く激しく、その両翼が和解のテーブルに着いて喧々囂々協議した結果出てきたのが

「予め3Dモデルで思いっきり作り込んどけばイイんじゃね?(゚Д゚ )」

…ていう妙案なんだかどうなんだかよく分からない答で。


昔むか~しね、「他に使う人いないだろうから個人名義で登録してイイよ~」ってお仕事の経費で購入して頂いたものの、ろくすっぽ使うこともなく眠らせていた某有名CGアプリ。多分名前書かなくてもその筋の人が絵を見りゃ一発で分かるアレです。
いや~つくづくエロの力というのは偉大ですね。「明日花チャン(のマ○コ)を掘り尽くすためならエ~ンヤコ~ラッ」って一念発起して解説書首っ引きで勉強しながら作ってみましたよ。そしたらまぁ、すっごーい!たーのしー!さすがCGに革命をもたらしたと言われるアプリです!

male-genitals-displayまぁネタがネタなんで、ちっさい画像でコッソリ可愛くアップしますね。
ご興味おありの方はクリックしてゴレンジャーの雄姿、大画面でとくとご覧ください。

他にも登場チンブツはおられますが、今回は主要メンバーだけの精鋭陣でお届けしてます。
…ていうか今んトコこんだけしか作ってない。そうでなくてもスケジュール押しまくってるのに、なんぼなんでも1カットしか登場しないかもしれない、カメラアングルによっちゃ見えるかどうかも分かんないモブチンコまでウヒャウヒャ喜んで作ってる場合じゃねーッつの!>ワシ
ただCGの強みは、ベースになるモデルを1個作っとけばバリエーションどんどん生み出せること。今じゃ必要とあれば小一時間もありゃ2~3コ作れちゃいますゼ。あ~CGチンコ職人ってお仕事ないかしら。

本編にてご活躍予定のこちらの五名の方々は、いずれも元になった原型モデルさん(弊社では「アダム」と呼んでおります)を揉んだり捏ねたりして、長さ・太さ・形や反り、色合いからカムり具合、ビキビキ浮き立つ血管に至るまでそれぞれ個性を持った、♪せ~かいに~ひ~とつだ~け~のマ~ラ♪となっております。
せっかく20マンポリゴンくらいまで作り込んだのに、モザイク入れなくちゃならなくて細部までお見せできないのが甚だ不憫でございます…ヨヨヨ(ノД`)

それでは本日はこのへんで。
彼らヒーロー達が活躍するシーンのお絵描き作業に戻りま~す…〆(・ω・;)シコシコ


役者は揃った!S.H.Figuarts vs figma archetype

10月発売を予定していたfigmaのarchetype nextが、1ヶ月も早く送られてきました!ので、当方所属のデッサン用モデル全員揃い踏みの記念集合写真を撮影してみました。陰陽倶楽部所蔵デッサンドールパリピなヤリサーで灰色も肌色も首ナシ奇行種も酒池肉林の乱交乱交~ヽ(゜∀゜)ノウェ~イ

さぁコレでタイトルどおり「役者は揃った!」
もう輪姦シーンだろうが乱交シーンだろうがドンと来い!後は描くだけじゃぁ!←それが問題(´・д・`)ショボ-ン

ま、まぁ何はともあれ、今日は到着したばかりのfigmaペアと、先行ライバルともいうべきS.H.FiguartsのBodyちゃん&Bodyくんとの比較記事と、
合わせてデッサンドールの最高峰とでも言うべきファイセン・リミテッド (何?上には上が?Edation Hotstuffとか?イヤイヤままま…)の見せびらかしご紹介をば。
ファイセン・リミテッド 1/6スケール 超柔軟性シームレス女性素体 ペールスキン バストサイズL(S07C)


まずはBodyくんとfigma archetype ♂との比較対決から。

Bodyくん vs figma archetype「オジサン、パンツから覗いてますよ?」「おいなりさんじゃねェよ!」

こうして二人並んでもらうと、Bodyくんの方が頭半分長身で、股下も長くてスラッとしたイケメンボディです。
対するfigmaは、そのイケメンBodyくんへのコンプレックスをバネにカラダ鍛えまくったムキムキおっさん、って感じです。

肝心のデッサンドールとしての可動域については、どちらも大きな遜色はありませんでした。一番大きな差を感じたのは首の可動域ですかね。
「あ、オジサン、空から鳩のウンコが」「み、見えねェ!」
Bodyくん vs figma 首反らし比較Bodyくんは首だけでも何とか上空を見上げることが出来ますが、オッサンは首太過ぎてほとんどアゴ反らすことが出来ません。鍛え過ぎやねんオッサン。

Bodyくん vs figma 座位姿勢比較
「どうもどうも」「いやコリャどうも(頭が高いわ、もっと深々とお辞儀せんかい若造!)」

前屈&膝曲げについては両者こんな感じ。さすがにどっちも完全正座は無理ですね。
Bodyくんがよく出来てるなと思うのは、膝関節が単純な回転ジョイント1個でなく、大腿部パーツと脛部パーツを膝関節パーツで繋ぐ3段構造になってることで、コレは実際の人体の膝骨格の仕組みに近く、自然な膝曲げが出来ます。
対するfigmaの方は、膝関節は1軸の回転ジョイントですが、大腿裏側の部分を大きく彫り込むような造形にしてそこにふくらはぎ部分が嵌まり込む仕組みによって膝の屈曲角度を稼いでます。
両者の方式をいいとこどりにして組み合わせたら完全正座姿勢も可能になるかも。

Bodyくん vs figma 前屈比較「カラダ堅いな君」「さすがオジサン鍛えてますね!(脚短ぇだけじゃね?)」

前屈の柔軟性では若干figmaオッサンが上かな。
Bodyくんは太股付け根が腰パーツにつっかえるので、最大限前屈しても足先まで指が届きません。対するオッサンはちゃんと両手で自分の足先持てますが、単にBodyくんより短足だからって説もありますw
ここでもfigmaさんは腰部分の窪みに太股上部が嵌まり込むような仕組みによって柔軟性を稼いでて、総じてこうしたパーツの細かい凹凸造形による工夫が行き届いている感があります。

デッサン資料用としてドール単体で考えると、価格からコストパの観点で比較するとfigmaの方に軍配上がりますかね。
ただ、着脱可能な手のパーツはfigmaは左右対称な3パターンx2=6個に対して、Bodyくんは両手合せて19個も付いてきて刀や銃などの小物パーツも充実していて(DX SETの場合)、そこが価格差になってると考えればまあ。
ちなみにBodyくんの手をfigmaに付けれないかと試してみましたが、Bodyくんの手パーツの穴寸よりfigmaのジョイントの方が若干太いので、無理矢理やればBodyくんパーツを傷めそうですので止した方が良いでしょう。反対にfigma手をBodyくんに嵌めることは可能ですけど、元々Bodyくんの手パーツの方が揃ってますので、やる意味は薄いですね。


続いてはデッサンドールの華、女性モデルのBodyちゃんとfigma archetype ♀。

Bodyちゃん vs figma archetype「わぁお姉さんスタイルいい!」「アナタだってカワイイわよ、幼児体型でw」

こちらは男性陣ほどの身長差はありません。プロポーションも同等ですが、むしろ頭はfigmaさんの方が一回り小さめでいわゆる八頭身寄りのファッションモデル体型。対するBodyちゃんは頭は大き目で腰細め、アニキャラ向けにややデフォルメされたボディシェイプで、両者のコンセプトの違いを感じさせられます。

両者とも正座が出来ないのは男性フィギュアと同じ。

Bodyちゃん vs figma 座位姿勢比較「クッ…足、痺れ…ッ」「イ、イイのよッ。どうせ今時畳部屋なんか無い家の方が多いんだからッ!」

どちらも足が細いせいか、膝の屈曲角度は男性モデルを若干下回ってますね。
特にもったいないなと思うのはBodyちゃんの方で、せっかく男性版と同じく二重関節の膝ジョイントを使用してるのに、上側の回転軸が実質固定されていて、二重構造の意味を成してない。
またこのBodyちゃん、女性のほっそりした外観を意図してか、Bodyくんに比べると全体的に作りが華奢で、関節部など少し手荒く扱うと簡単に壊れてしまいそうな恐さを感じます。そんなトコまでリアル女性を感じさせてくれなくてイイってば!

柔軟性対決はfigmaさんに軍配。

Bodyちゃん vs figma 前屈比較「ホラホラ、サボると体鈍るわよ~!」「(お姉さん、お腹つっかえてる。便秘かな?)」

膝関節が若干逆反りするのもあって体前屈も余裕ですが、ただfigmaさんは腰に対するお腹周りの前後可動域はほぼゼロ(左右には若干曲がります)なので、胸部を無理に折り曲げてる感じで、人体の自然な前屈姿勢の再現性ではBodyちゃんの方がリアルですかね。
あとfigmaオヤジと違って、figmaさんは首&頭部も大きく前後屈可能です。何でこの作りを男性側にも採用しなかったんだろう。やっぱ首太過ぎンねんオッサン。

Bodyちゃん vs figma 後屈比較特筆すべきはヨガ教室が開けそうなくらいのfigmaさんの後屈時の柔軟性で、その柔らかさにはBodyちゃんもビックリ!

「どうやったらそんなになれるんですか?」
「今度インストラクター紹介したげる。お楽しみにウフフフ…」


まとめてみると、リアル寄りな美男美女の絡みを描くにはBodyくん+figmaさん、て組み合わせになりますかね~。

Bodyくん+figmaカップリング「助けて!Bodyくん。もうあんなドSなマッチョ親父の慰み相手はイヤなの!」
「可愛そうなfigmaさん。僕がアナタを、身も心も癒してあげますよ…」

そしてパートナーをネトラレたfigmaオッサンのドラゴン怒りの鉄根が、憐れアニキャラ美少女Bodyちゃんに炸裂!…て感じでしょうかゲヘヘヘ

Bodyちゃん←figma カップリング「オラッオラッ!まだまだガキだがこれからタップリ手間暇かけてオマエもアイツみたいに仕込んでやるぜ!」
「たッ助けて…助けて、Bodyクン………あぁアッ!!!」

てなショーモないコントまで書いてたら、随分長くなってきちゃいました。
そんなわけでファイセン・カップルの自慢レビューは、記事を改めてまた後日と致します。


色塗りがヘタな僕の立ち絵塗り方まとめ【後半】

更新しばらく間が空いてしまいましたが、【前半】に続いて色乗せ工程を紹介します。
(だけど多分この記事、ほぼ需要無いッスね(^^;
まぁ自分用の備忘録ってコトで………)

実はタブレットで手を動かして塗る作業は【前半】部分でもう7~8割方終わっちゃってます。
ここからはとにかくデジタルの強みに全面的におんぶにだっこしてもらって楽していきます。


まず、【前半】の最初で作った「下塗り」のフォルダを、中身のレイヤーごとまるっと複製して「線画」フォルダの上まで引っ張り上げ、合成モードを「カラー」に変更します。

2016-06-16_12h22_52「カラー」合成モードは、そのレイヤーの色相と彩度で下のレイヤーを塗り潰すモードですが、
今は下敷きになっている「下塗り」フォルダと同じグレー画像が乗っかってるだけですから、何も変化は起こりません。

それでは、この「カラー」フォルダの中のレイヤー全部に透明度のロックを掛けてから、それぞれお好きな色でレイヤー全体を単色で塗り潰し~ッと。

2016-06-16_12h48_11ジャジャーン!
アッという間にカラー化できました!

理屈はお分かりになるでしょうか?
「カラー」を乗っける前の段階で全体の明暗設計は終わってるので、そこに「カラー」フォルダでそれぞれのパーツの色に関する情報(色相&彩度)を付加してあげてるんですね。

このやり方だと各パーツの固有色を、単色で塗り潰したレイヤーひとつずつが受け持っているので、その後の色味の変更も「色調補正→色相・彩度・明度」などでスライダ調整してあげれば自在です。
2016-06-16_12h56_47僕はとにかく色感に自信がないので、こうやって色んな色彩で変更・確認しまくりながら、最終的な色合いを決定しています。

この時、「色調補正」スライダの「色相」と「彩度」によって担当パーツの色味は大きく変化しますが、「明度」スライダの影響はあまり出てきません。
このレイヤーは「カラー」合成モードなので、明度の情報は画像にダイレクトには効いてこないからです。
(ただ…個々の色相にはその色が一番鮮やかに見える手頃な明度ってのがあって、彩度スライダだけでこの「鮮やかみ」が出ない時は明度スライダの調整が効いてくる事もあります。
多分コレ、色彩学で言う「バルール」ってヤツと関係してるんじゃないかと思ってるんですが、まぁ、そのへんはホント理屈っぽい話になるんでひとまず今回はコレ以上はスルーしときます)
対象部分の明度を調整したい時は、「カラー」フォルダの中のレイヤーでなく、一番下の「下塗り」フォルダ内の対象レイヤーを選択して、同じく「色調補正→色相・彩度・明度」などで明度調整してやります。
2016-06-16_13h03_04


モノクロで塗ったヤツに色付けするのは、こんな感じでポチポチっとクリックしたりスライダいじったりするだけ。マウス操作オンリーで、タブレットはほぼ全く使いません。
このサンプル画像くらいだったら、馴れればものの10分もあれば出来てしまいます。

ただ、これだけで終わっちゃうと絵としての味わいが足りないので、ここからは品質を高めるためのニュアンス付けの作業に入ります。


まず、ここまでのやり方だと各パーツの陰影部分は、単に明度が下がった(=黒くなった)だけです。
だけど、実際の影色ってそうじゃない。陰影部分には周囲からの影響によって様々な色味が混じり込んできます。
特に人肌なんか、このままだとドヨ~ンと暗く沈んでて、まるでゾンビのようです(^”^;; コレは何とかしないと。

2016-06-16_12h48_112い、遺影じゃないんだからネッ・・・(^^;;

 

影色ってホント難しくて、悩まれてる方も多いみたいですけど、一応リクツの上での説明は出来ます。
(とココから、センスの無さを知識でカバーしようとした陰陽オジサンの薀蓄。
ちょっとメンドクサイテキストが続きますので、メンドクサイ方はスルーで(^^;)

色の三要素(色相・彩度・明度)に基いて考えます。

まず陰影部では明度が減りますよね。コレは常識。
だけど、どの程度下がるか、ていうのは実は「お好み」でイイ。
カメラの露出や感度を調整すると、明暗のコントラストは変わりますよね。アレと一緒で、「固い」印象の絵にしたければ陰影部分の明度は大きく下げ、「柔らかい」仕上がりの絵なら明度低下は控えめに。
大事なのは絵全体を眺めながら陰影のコントラストを一貫して調整することで、アッチには濃い影付けたのにソッチは薄い影、みたいにバラバラしちゃうと【前半】の陰影塗りのトコでもお話ししたとおり、統一感に欠けた嘘くさい陰影の絵になります。
(僕みたいな塗り初心者が最初からカラーで塗ると、この画像全体の明暗対比と色情報がゴッチャになって陰影の統一感が崩れるのがヘタな塗り絵になる一因かなと思ってます)

そして同時に暗部では(一般に)彩度も下がります。
コレは光量が減ると視覚細胞の色味の認知機能も衰えるので、暗い箇所では明るい箇所ほど明瞭にその部位の固有色が認識できなくなるせいらしいです。

だがしかし、ココから先が理論だけじゃカバーできない。
その物自体の固有色の色相は当たってる光量に関係せず暗くなったからって変化なんかしない筈ですけど、実際に目に映る色相は明部と暗部でズレてきます
これはカラーブリーディングの影響が、暗部の方が強く出るせいですね。

たとえば赤い壁面の部屋に白いブツを置くと、周囲の壁の反射光が影響してブツは赤寄りに色付いて見えますが、
強い光が当たって白いブツの固有色=白が強く主張できる明部に比べると、暗部ではその周囲の反射光の影響が強く表れ出てくるので、色相が赤方向に引っ張られる程度がより強くなります。

この周囲光の影響は複雑に変化するので、影の色味の変化はケースバイケースで一概には決められない。
たとえば左の壁が赤くて右の壁が青い部屋だと、ブツの陰は左側は赤寄り右側は青寄りと、方向や角度で異なってくる。現実には周囲には色んなモノがありますから、それらの影響が絡み合って陰の中の色味は実に多彩です。
(だからこそ絵師さんのセンスが自由に発揮できる箇所で、まぁ僕はそこがヘタだからこんなふうに薀蓄垂れたって大した絵は描けないんですけどね…)

あくまで一般論としては、ですけど、暗部の色相は寒色系にシフトすることが多いですね。
同じ場所でも昼間より夜の絵は、青方向に全体色がシフトしますよね。
これは…色味を感じる視神経の感度差に依るのかなぁ。

以上、メンドクサイ話おわり。


じゃあ、必要な箇所に色味の付いた陰影を足していきましょう。

…と言っても、手作業で上塗りしていくってワケじゃありません。
またしてもデジタルに頼って、【前半】で塗った「陰影レイヤー」を使い回してしまいます。

現在最上位に置かれている「カラー」フォルダ内の、影色を変えたいパーツのレイヤーの直上に、「陰影」フォルダ中の必要な陰影レイヤーを(あるいは「陰影」フォルダまるごとでもOK!)コピーして配置します。
んで、そのレイヤーを「下のレイヤーでクリッピング」
2016-06-16_13h51_35これでこのコピーしたレイヤーは、そのパーツだけに影響するようになりました。

続けて、このレイヤーもまた透明度をロックしてから、お好きな色味で塗り潰します。2016-06-16_14h08_58ほら、赤みの差した肌の影色に変化しました。
2016-06-16_14h08_58これまた【前半】で陰影を黒単色の透明度ベースで描いてたのを利用したワケです。

なお、さっき陰影部分の特徴として「明度=下がる、彩度=下がる、色相=寒色方向にシフト」と書きましたけど、それはあくまで原則。
合わせて書いたとおり陰の中は実に多彩で、原則どおりにやってちゃ絵が活きてこない場面も少なくありません。

特に肌色は、この原則にこだわってたらなかなかゾンビから脱出できません。
明部より暗部の方の赤みを増し増しにして、彩度も高めてやることも少なくないです。
(コレまた理屈を付ければ、人肌は強い光が当たって表面の皮膚色がアピールする明部より、多少翳ってる部位の方が内側の血色が透過して表面に出てくるので鮮やかになるんじゃないかと考えてます)

この操作を、他のパーツにも繰り返していけば、、、

2016-06-16_14h28_40これで九割以上完成です。


さて………
以前は↑の段階までで「できた~できた~」ってお仕舞いにしてたんですが、
その後、輪郭線の仕上がりがイマイチきちゃないな~って思いまして、
現在は最終仕上げで線の色味を調整する工程を加えてます。

【前半】でもちょっと書いたんですが、今解説してるやり方で塗ってると、一番上の「カラー」の指定は塗りの部分だけでなく輪郭線にも効いてきますので、
ご覧のように色付けすると勝手に輪郭線にもその色味が影響して、まるで各パーツごとに線画まで色分けして引いたような見た目になります。コレ結構オイシイ(^^)2016-06-16_14h36_01元々単色の黒で引いた輪郭線が上乗せした「カラー」レイヤーの効果で、ファー、リボン、コートの布地それぞれの色味に変化してるの分かります?

【前半】で「境界上の輪郭線がどちらのパーツに所属するのかまで考えて、輪郭線の下側まできっちり塗り分ける」作業をしてたのは、
このオマケ効果まで見据えてのことでしたd(・ω・)

だけど僕、輪郭を鉛筆で描いてるもんだから、濃淡が安定しなくてイマイチ綺麗な発色にならないのがちょっと残念(・~・)
(最初からペンで輪郭仕上げればイイんですよ。それは分かってるんですけど…ペンで描いてると僕はキモチヨクない。コレはもぅリクツじゃなくて、キモチヨクないモンはキモチヨクないんだから仕方がないヽ(`Д´)ノ)

なので、またまたデジタル頼みで線の色味を整えてあげます。
このやり方は未だに色々試してますが、現状「この方法が一番綺麗な結果が出せて理にも適ってる感じがしてる」っていう手法を書きます。

まず、「線画」フォルダの合成モードを「乗算」にします。
そしてこの「線画」フォルダ内の一番下に真っ白な単色レイヤーを一枚、一番上に「トーンカーブ」の色調補正レイヤーを挿入して、カーブをこんな具合にいじります。
2016-06-16_11h40_02コレ何やってるかというと、濃淡のある鉛筆線を、70%グレーくらいで一律になるように均してるんです。
2016-06-16_11h41_40そうすると均質なグレー明度に均された輪郭線に、上に乗っけた「カラー」フォルダの色相・彩度が乗っかりますから、ムラのない綺麗な発色の輪郭線になります。
2016-06-16_11h43_43

てなわけで輪郭線のお化粧まで仕上げて、ようやく、、、、、完成~!\(*^▽^*)/
毬-立絵-余所行き01


ただねぇ…

自分でこうして記事にまとめてても思いますが、
複雑でめんどっちぃですよねぇ。。。(´・ω・`)

差分と言えば表情の変化くらいしかないサブキャラならまだしもなんですけど、ポーズや服装の差分が何枚もある主役級のキャラなんかだと、レイヤー数がもの凄いコトになって、
「あのポーズであの服装してる時って、どのレイヤーがオンでどれがオフだっけ?」
…ってポチポチ切り替えるのがすっげー手間………いや手間で済んだらまだマシで、
微妙な陰影差なんか見過ごして間違ったレイヤー選択したまま
最終のPNGに統合出力しちゃったり…(´・ω・`)

Photoshopみたいなレイヤーカンプがあれば、それぞれのポーズ&服装ごとにレイヤーの表示/非表示状況をスナップショットしとけば済むので助かるんだけどな~
>セルシスさん…|ω・`)チラッ


色塗りがヘタな僕の立ち絵塗り方まとめ【前半】

小学校の頃から「アンタは何で色塗るとそうなっちゃうの?」て先生や親から言われていた陰陽です。

とにかくね~、色が「見えない」んですよね~。
輪郭線&モノクロの陰影やコントラストの使い方までは、昔からまぁどうにかこうにかイメージ出来るんですが、その先どういう色使いにすると絵が映えるとか、ココにこの色があると引き締まるとか、そういうのが全然浮かんでこない分からない。
なので色彩学の知識なんか齧って一所懸命理論武装してみたりとか、実際のお描き時にもあ~でもないこ~でもないと弄くり回すんだけど、やっぱり持って生まれたセンスの無さ(って日本語変か。「持って生まれられなかったセンス」かな)で、ますます袋小路に陥ってく感が強まって。
描いたヤツしばらく寝かしてから割と客観的に見直しても「ヘタだな~」て思いますから、ホントにヘタなんだと思います(__;
華やかな色彩を描かれる絵師さんの作品なんか見ると「スゲー!(゚∀゚)」て感動する一方で、「何でオレはこんなにダメなんだ~…(ノД`;)」て気落ちもしちゃう。

そんなこんなで、デジタルの強みに頼って、陰影と色味を極力切り分けた塗り方を研究してみてます。
伝統絵画の手法になぞらえて「グリザイユ画法」なんて呼び方もされるようですね。
通常は厚塗りと相性がいい手法みたいですけど、自己流でアレンジしてみたらギャルゲ塗りでも使えなくはないかなと。

先に全体をグレーの濃淡だけで塗ってから、それぞれの陰影に色味を与えていく描き方です。
良い絵はどんなに色彩鮮やかでも、グレーに変換した時の濃淡コントラストも美しいモノに仕上がってる、とエミネムさんってエライ人も言ってましたd(・∀・)

色の三要素として色相・彩度・明度ってのは教科書にも良く出てくるお話ですけど、他にもブツそのものの固有色と影(shadow)と陰(shade)の絡みとか、バルールがナンチャラとか、こうした複数の要素を同時に計算しながら塗っていく複雑さが色塗りを難しくしちゃう原因かな~、と。
それで、塗りがドヘタな初心者の陰陽としては、ちょっと手間は掛かるんですけど、これらの個々の彩色要素をデジタルの力を借りて一旦分解して、最後に自由にそれらを合成して仕上げる描き方をやってみてるワケです。

先々もっと塗りが上手くなってきたらこんなメンドイやり方せずにスパッと一発で塗れるような日が来るコトを期待しつつ…
…なワケで、この手法は現時点でのマイ・ベストで、細かい部分はちょっとずつアップデートしてくだろうし、ずっとこのやり方するかどうかは不明。

あとコレはあくまで立ち絵用の手法で、このまんまイベントシーンの一枚絵にも使えるかどうかは何ともカントモ(・~・)

なお使用ツールはクリスタですけど、SAIやその他ペイントソフトでも同じような手法は可能かと。
いきなり要らん話しちゃいますけど、筆そのものの伸びやかさや発色の良さでは、クリスタ<SAI、てのが僕の個人的な感想です。
機能の豊富さでクリスタに切り替えちゃったけど、塗りの色ムラの出やすさとか、下色との混色時の濁りとか、SAIで塗ってた時には感じなかったストレスをクリスタには感じさせられてます。
まぁ最近は自分でカスタマイズしたブラシ作ったりしながら少しずつ慣れてきてるかなぁ…


モデルは『つまおち』主人公&ヒロインの愛娘、毬ちゃん。
まずは塗り開始前の線画の段階。背景レイヤーを非表示にするとご覧のとおり線以外は透明です。

2016-06-03_11h43_342016-06-03_11h42_05

ちなみに僕は色塗りの次にペンっていう画材が苦手なので(苦手ばっかかよ…(ーー;)、デジタルでもクリンナップまで鉛筆ツールです。
が、これがまた良し悪しで、後述しますが線を鉛筆ツールで描くと塗りの手法にまで影響するんですよね~。
ペンが苦手だ~ヤダ~鉛筆で仕上げまでやっちゃえ!ってやってた時は考えもしてなかった(>_<)

線画にはラスターレイヤーもベクターレイヤーも使います。
体や衣服や顔の輪郭みたいにストロークの長いラインが多くなる箇所はベクターを使い、顔のパーツみたいに細かいトコはラスター使うことが多いかな。


では塗りの工程へ。
まずは下塗りからです。

描けた線画の各レイヤーをまとめて「線画」フォルダに放り込み、
その下にもう一個、下塗り用のフォルダを作って、各パーツ別に塗り埋めていきますが、
この時、下塗りには色を使わずモノクロの濃淡だけで塗り分けていきます。

2016-06-03_11h56_21
輪郭線隠して、完成した下塗りだけ表示するとこんな感じ。
2016-06-03_11h55_43
バックを赤で表示して、塗り漏らしの抜けがないか確認します。
バケツツールで機械的に塗っただけだと、この表示状態にすると輪郭線レイヤーの下になってた部分が透けて隙間開いてる箇所が無数にあったりしますけど、そこを丁寧に手作業で塗り潰してあげて、この状態まで仕上げます。

パーツの境界線になる線画のラインが、どちらのパーツに所属するのかまで考えて、線画の下までキッチリ塗り込みます。
これはさっき書いた、線画に鉛筆ツール使ったことの影響です。

ペンツールだと基本、線の強弱は太さだけが頼りで濃淡=透明度は使用されません。
だけど鉛筆には透明度があるので、下塗りできちんとその線の下地までカバーしてあげないと線にムラが出来てキチャナくなっちゃうんです(>_<)

なのでパーツ下塗りはバケツツールであっちこっちをポチッとな!てだけでは済まなくて、
バケツの「領域拡張」プロパティを割と太目に設定して線からはみ出すくらいまで塗り潰してから、今度は線画部分は含まれない設定にして領域外選択して消去したり、
それでもなかなか完璧には仕上がらないので最後はセコセコ手作業で丁寧に削り落としたりしてます。

ココが一番退屈でメンドイ作業かな…。でもこのやり方、後で色塗りの時に出てくるメリットもありますのよ。
この輪郭処理も含めて、パーツ下塗りの丁寧さがその後の品質に大きく影響してくるのが、今僕がやってる塗り方の一つの特徴と言えるかも。


続けて、別フォルダを作ってそっちで陰影付けを行います。
(なおこの工程を後回しにして、下塗りに続いて【後半】で説明する方法で先に色指定しても構いません。各工程をフォルダ単位で分離してるので、どの工程を先にやっても最終的に合成された結果画像は同じになります)

「下塗り」フォルダと「線画」フォルダの間に、「陰影」フォルダを作ります。
背景レイヤーをグレーにして、さっき塗った下塗りフォルダは一旦非表示にして、陰影フォルダの中に全体の陰影を塗っていきます。

2016-06-03_12h00_21
この時、各パーツの固有色や境界は殆ど気にしません。
イメージ的には、石膏デッサンに近い感覚ですね。
全ての要素を無色の均質な素材と捉えて、陰影だけを描画します。
(3DCGに詳しい人でしたら「シェーディングやアンビエントだけを別レイヤーとして取り出す感じ」って言っても伝わりますかね)

なのでレイヤー数も少なめで、だいたい最初は同じレイヤーに顔も服も一緒くたに、全身の陰影を一気に塗っていきます。後々の使い勝手のためにパーツごとに切り分けるのは全体の陰影を描き終えてからです。
使う色も影色=黒とハイライト=白の2色だけ。

ただ便宜的に、全体の大きなマッスを表現するための大まかな陰影と、衣服の皺や髪の毛の落ち影などの細かい陰影は別レイヤーにすることが多いですね。
影付けというと皺などの細部に目が行きがちですが、個人的には重要なのは全体での大きい陰影の方だと思います。
2016-06-03_12h05_17こうして陰影だけ単独で眺めるとモワッとボケてる感じですが、この大きな濃淡が大事。
全身を見渡して、ドコが一番暗くドコが一番明るくなるのかを押さえるように気を付けてます。それがズレると絵に統一感が失われて嘘臭くなっちゃうので。

「下塗り」レイヤーを再度表示して、塗り上げた「陰影」レイヤーを上に被せるとこんな感じ。

2016-06-03_12h08_20これでモノクロ画像としての塗りはほぼ完成です。


なんか書き出したら予想外に長くなってきちゃった。モノクロ作業工程の説明だけで一旦終了。

肝心の色塗り工程は【後編】に続く~ッと。


Figuarts ボディくんボディちゃんが、キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!

『つまおち』のグラフィック作業がこれから本格化するにつけ、
現在頭を悩ませてるのが、いかに制作時間を短縮効率化するか、という事で。

先日も書きましたとおり、スクリプト組み込みに当たって「まずは何の遠慮も工夫もせず、バンバン組み込み画像切っていこう」てやってったら、シーン枚数が100枚を突破!
これから整理して減らすにせよ、グラフィック作成自体のスピードアップの方も、絶対に必要な要件でごじゃります。

んで、色々とアイデア考えたりはしてたのですが、そのうちの一つとして、ポーズを短時間で固めるために、精度の良いデッサン人形が欲しいな~、と。

資料がなくても、試行錯誤しながら形を探り出していけばある程度のポージングは作れないではないんですが、
それでも元ポーズが画像としてあれば、その手探り段階をすっ飛ばせるのでかなりの時短になるし、まだまだ僕の画力では脳内から引き出せるポーズにはいまいちリアリティが乗っからないんですよね。

当初はfigmaの素体にしようかなと思ってたんですけど、
ネット漁ってたら、まるでアタシのグラフィック作業開始を待ち構えてたようにバンダイS.H.Figuartsからデッサン用特化とおぼしき素体人形が発売されるとな!

で、上記のサイトに行ってみると、コリャ正しく僕がさっき書いたような使い方を想定して作られたフィギュアじゃないですくぁ!
そうですよね~。今はスマホもあるし、フィギュアをパシャッとやって下絵にしちゃおう!ってのは誰でも考える手法ですもんね。

人によっては絵師さんによっては、
こうした道具を使ってのお絵描きには抵抗感じられる方もおられるカモ~、とは思いますが、

僕は今更プロ絵師になりたいワケでなく、
ただやりたい事はひたすらプレイヤーさんにとって実用性の高い絵をドシドシ高速に大量に量産できるようになりたい!という一点ですので、
そのためにやれる手立ては、殺しと火付けとトレパク以外だったら何でもやったるぜ~!というスタンスですハイ(゚∀゚ )


figmaとFiguartsを比べると、Figuartsの方がプロポーションがリアルに近く、フォルムのデフォルメが少ないので、デッサン用ならこっちの方がよさげ。
関節の可動域も若干ですがFiguartsの方がありそうにも見え、また関節数も首や肩、足首などfigmaより多いようです。
ただお値段がfigmaの倍近く(DXセットの方なら倍以上!)するんですけど、ほぼ勢い任せにその場で男女ペアでポチッとやっちゃいました。

シカシテその完成度は、期待以上に高かった!デス!
2016-04-23-17.41 2016-04-23-15.57

基本は背中に挿したバーで立たせる仕様ですが、きちんと重量バランス考えたポーズを付けてやれば、普通の立ち姿勢程度ならちゃんと自立します。それだけ作りが精巧なんだなという印象。
2016-04-26-13.22

関節の可動域も相当広く、かなり自由度の高いポーズが作れます。
2016-04-23-16.07 2016-04-24-12.13

で当然、こういうコトもしてみます。
2016-04-23-17.07 2016-04-23-17.24
2016-04-23-17.14そりゃやりますよね。やらいでか。だってこのために買ったんだも~ん!

ただこうして絡ませてみると、プラスチックの限界もニョジツとなります。
上の写真だと後背位のヤツの♀お尻と♂股間の隙間とか見て貰えばお分かりのとおり、肌と肌の密着感は出せません。格闘技も打撃系はOKでも寝技グラップリングはさすがにムリポ。
まぁ仕方ないですけどね~。
取り込んだ写真を下絵にして線画描いていく段階で、それぞれの人物ごとに別レイヤーにして、下絵写真をズラしながら肉の密着感を出すべくネチョネチョと修正加えていくなどの一手間は必要。


他にも、ちょっとだけ残念に感じた点を列挙しときます。

まず何より、小っちゃい!

ディスプレイ用のフィギュアならそういうモンだと割り切りもしますが、デッサン用となるとポーズの細かいニュアンスなどを出すためには、倍寸とは言わないけどせめて20cm台の身長は欲しかった。

関節を動かすとね、どうしても若干の軋みや戻りが出るんですけど、
全寸が小さいので、その戻りだけでポーズの微妙なニュアンスに歪みや狂いが出ちゃうんですよ。

それと、これだけ小さいと、特にほっそりした女性素体の方は関節部位が凄く華奢に感じるので、
ポージングしていて壊してしまわないかと不安になります。

また耐久性という点でも不安が。
どのみち、何度も使ってたらだんだんと関節緩んでバカになってくる可能性はありますね~。
ある程度消耗材と考えて、ダメになってきたら買い直す腹積もりはしといた方が良いかも。いきなり最初のロットからプレミア価格になってきてますが(´Д`)、そうした買い直し時に入手困難になってないよう、願わくば出来る限り長らく販売し続けて頂きたいですね。

 

それとですね、「不自然なポーズにならないよう可動域を制限」ってのが、
人それぞれでしょうけど、僕的には不要だなと。
どのみちプラスチックパーツのぶつかり合いによる可動域の限界があって、わざわざ制限しなくてもリアルな人体ほどのポージング自由度は出ない訳ですし、

あとね、関節可動域には自律的な限界と、他動的・強制的な限界の違いがあると思うんですね。

たとえば自分で腕を背中に回そうと思っても、自分で動かせる範囲には限界ありますが、無理矢理腕を捻じ曲げられる際には、その範囲を越えて腕はあらぬ方向を向きます。
そこから更に捻じ曲げれば、今度こそ脱臼や骨折などの物理的破壊を招いてしまう訳ですが、その「壊れる手前の臨界可動域」みたいのまで考慮されてる素体って、3DCGモデルでも僕はまだお目にかかったことがなくて、DAZのような精巧なCG素体であっても、最初は可動限界をオンにしてラフにポーズ付けしても、最終的にはリミッターをオフって微調整加えなきゃ、なかなか生命感のあるポーズにはならないんですよね。

 

それと、これはちっちゃな事だけど、女性モデルの方はもう一回りチッコイ頭部と差し替えられるとイイな~、と。
主にアニキャラ・萌えキャラへの活用を見越しての等身みたいですけど、僕的にはもうチョイ頭小っちゃいスーパーモデル的なニョタイが好みなので。
まぁこの程度は、実際に描く時に補正出来るので、それほどクリティカルな問題ではありませんけどね。


…とまぁ、欲を言えばキリがありませんが、上記はあくまで贅沢な要望であって、
お描きの武器ツールとしては、デッサン人形に始まりPoserやらDAZやらのCG素体、更にはQUMARIONなどと渡り歩いてきた僕にとっては、今までで最強のアタリ!だと感じてます。

さぁコレ使って、バリバリとエッチなシーンを描くぞ~~~!!!


ポーマニ

先の年始ご挨拶でリンクしたポーマニですが、

有名なのは「30秒ドローイング」ですね。
ランダムポーズが10~90秒間隔で表示されるのを、どんどんクロッキーしてくことで、絵を描くのに必要な右脳を徹底トレーニングする、ていうコンセプト。

でも僕が使ってるのは、PCサイトでなくてスマホ用アプリ(の無料版)の方です。
こちらはシンプルな作りで、ページをめくるたびに新しいポーズがランダムに出てきます。視点や性別もゴチャ混ぜですが、PC版にある子供やマッチョは無いみたいです。

またこのスマホ版には時間制限もありません。
で、僕は数分程度、割とゆっくり時間を掛けてそれぞれのポーズをクロッキーしてってます。
201512272016-01-03 09.53
これは、元々のポーマニと、僕がやってるクロッキーでは目的が若干違うからです。

僕は「形を写し取る」右脳トレよりも、むしろその形を(右脳か左脳か分かりませんが)なるだけたくさん記憶にストックして、最終的には脳内からイメージを引っ張り出すことで「見ずに描ける」ようになることを目標にしてます。
そのためには数十秒で脳をオーバーフローさせてガンガン叩いてくようなやり方より、じっくり形を脳に沁み込ませるようなやり方の方が向いてるかな、と思って。

ただそれにしても、現状はちょっと時間かけ過ぎ。
概ね1ポーズ3分以内を目標にしてるんですが、現時点だと6~7分かかってしまうこともあります。コレはちょっと度が過ぎてる。
でも根本的にやり方を改めないと、このまま続けても半分まで時短になることは無い気もしますね。。。

あとポーマニの3Dモデルは、今となっては古いDAZのVictoria2あたりじゃなかったかと記憶してます。
そのため複雑なポーズだと形態や輪郭に実際の人体とは違う不自然さが感じられたりするところもあり、そのへんは誤った記憶インプットにならないように適当に補正して描いたりもしてますね。そのあたりも時間が掛かってしまう一因かと。


それから、やってる間に少しずつ不満も出てきまして、コレも本来の用途と僕の目的が違ってるからなんですが、筋肉テクスチャがジャマなんですよね。
それよりも、陰影をしっかり取り出したい。

「このポーズでこの方向から光が当たってる時は、この部分にはこういう陰が出て、ココに影が落ちる」

ていうような情報が欲しい。

そうなってくると、最早ポーマニじゃなくて、自分でDAZ Studioを使って、Cartoon Shadedで表示したヤツを使ったクロッキーの方が良いかなぁ、と感じたりもしますが、
2016-01-04_10h49_03実際DAZ開いて、ポーズ選んで、ライトとカメラアングル調整して、、、てやってみると結構手間が掛かります。
改めて、こちらの都合なんかお構いなしに次から次へとランダムに色んなポーズが出てくるポーマニのありがたさを感じました。


なお描いたクロッキーは、その日の分をまとめてTwitterのアカウントにアップしてます。

Pixivに載っけるほどのものでもないし、Twitterにしたってフォロワーさんには単なるお目汚しでしかないとは自覚してるんですが、
描いて→晒して、までがトレーニングだと思ってるので、そこはご容赦下さいm(_ _;)m、ってコトで、失礼させてもらってます。