『クローゼット~幼馴染の真実~ 』by山雲 で感じたSimple Is Best

クローゼット~幼馴染の真実~DMM
DLSite

いや~、凄い売れてますね~!

この表紙、上手いなぁ!と思いました。
タイトルの「クローゼット」の扉を開けた内側から覗いたと思しき清楚系黒髪ヒロインのエロだらしないギリギリ構図。見ていてムラムラと妄想を誘われますよね!
デザインのひとつのお手本じゃないかな~コレ。シンプルだけど強い惹きになってて、この表紙だけで成功の半分くらい約束されたんじゃないかってくらい。


もちろん、残りの半分は、内容の良さです。
30ページという少ない頁数で、NTRのエッセンスをこれまたシンプルにギュッと詰め込んだ感じ。

幼馴染、NTLチャラ男、物陰から隠れて覗き見、と展開的には定番中の定番で、斬新な冒険があるお話ではないんですが、「何ら術もなく指を咥えてネトラレる好きな女の子の姿態を眺めているしかない」ていうNTRの根幹の無力感・敗北感をガッシリと押さえてる感じが大好き。

ラストの主人公の捨て台詞「猿かよ」ってのが生々しいリアルさを醸していて、もうこれ以上ないくらいの負け犬っぷりで、感情移入するほどに胸が抉られます(*’д`*)ハァハァ

またこのバナナに落書きしたみたいな面したNTL先輩のキャラが絶妙にムカツカされてイイ感じですね~!
「男としてスペック的に太刀打ち出来ない」相手に持ってかれる展開も悪くないですが、
こういう「決して男として人として、俺と比べたってそんなに優れてるワケでもない」ド~でもよさげなヤツ、それでいてノリだけ軽くてヒョイヒョイっと女のコ喰っちゃうみたいなクズ野郎(ただお約束的にチンコだきゃデカい( `д´#))に、
ずっとずっと想い続けてた、身持ちの堅いおにゃのこがパックリいかれてしまう。。。
ハッキリ言って同性として一番ハラタツタイプ。
いや~タマラン!(゚∀゚)アヒャヒャヒャ


作風に、奇を衒う作為や、狙って煽ってやろう的なあざとさを感じないんですよね。
作りが素直でケレン味がないから、むしろ頁数が少なくて端折らざるを得なかったであろう、彼女が堕とされてった過程がコッチの脳内でムラムラと補間されてく。
作者さんはコレがデビュー作なのかな? 自分自身考えてみて、処女作はついつい力んであれやこれやと欲張りがちなんですが、そういう必要以上の自己主張を抑えてるトコ、見習いたいなぁと思いました。

僕は自分でお話考えると、ついついその「作為」や「あざとさ」に走って、捻ったストーリー展開を模索し過ぎたり、必要以上にグチャグチャしいエピソードを詰め込んだりする傾向があるように思えるので、本作はひとつの反省材料にもなりました。
変幻自在の技を駆使したがる軽業師タイプは、ローキック一本の無骨で強直なファイターにゃ勝てないんだぞ、みたいな。
そうだ~!本質はシンプルでイイんだ~!って。


吉里吉里のlayerのindexについて

マニュアルには、

標準では、前景レイヤ 0 が 1000、前景レイヤ 1 が 2000 ( 以降 1000 ずつ増える )、 メッセージレイヤ 0 が 1000000、メッセージレイヤ 1 が 1001000 ( 以降 1000 ずつ増える )、  メッセージ履歴を表示するためのレイヤが 2000000 となっています。

となってるのですが、例えばこんな構成になってた時、

レイヤー index
メッセージレイヤー0 1001000
前景レイヤー1 2000
前景レイヤー0 1000
背景レイヤー 0

前景レイヤー0を前景レイヤー1の上に持ってきたくて、
[layopt layer=0 index=3000]
とすると、、、

レイヤー index
メッセージレイヤー0 1001000
前景レイヤー0 3000
前景レイヤー1 2000
背景レイヤー 0

↑こうなるかと思いきや、

レイヤー index
前景レイヤー0 3000
メッセージレイヤー0 1001000
前景レイヤー1 2000
背景レイヤー 0

、、、と、前景レイヤー0がメッセージレイヤーの上まで飛び出してしまいます。

で、吉里吉里のコンソールで、各レイヤーの順番を調べようとすると、、、
kag.fore.messages[0].order = (int)2
kag.fore.layers[1].order = (int)1
kag.fore.layers[0].order = (int)3
kag.fore.base.order = (int)0

、、、となってて、ちなみにだけど、これらのレイヤーにindexっていうメンバー変数は存在しません。

そこで、最初に戻って、
[layopt layer=0 index=2]
[layopt layer=1 index=1]

と指定してやると、

レイヤー order
メッセージレイヤー0 3
前景レイヤー0 2
前景レイヤー1 1
背景レイヤー 0

と、想定していた順序になりました。


htmlのz-indexなんかとは挙動が異なり、マニュアルにあるあのレイヤー番号の記述は、一番最初にレイヤー構成を敷く時にあのデカい数値順に並べられる、というだけで、
一旦レイヤーが並べられた後はそれらの数値は廃棄され、後は各レイヤーはそれぞれのorder属性に基いて重ねられてるだけのように見えますね。
([laycount]タグでレイヤーの数を変更するとレイヤーの重ね順がリセットされる、という理屈もそう考えると腑に落ちます)

従って後からその重ね順を変更する[layopt]のindex数値は、そのorderを上書きするってコトみたいです。

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『ぼくのおさななじみのCG集』by雨傘日傘事務所で、“NTR感”と“エロのインフレ”について考えた

ぼくのおさななじみのCG集DMM
DLsite

pixivの方で「その3」まで公開されている体験版の出来にそそられるものがありまして。
しかし一方でその体験版に、ちょっとした不安も感じました。

 「コレ………体験版としてはサービス良過ぎないかな………?」

NTRではお馴染み、鈍チンな主人公の目の前でヒロインが死角から弄くり回されるシチュは嫌いじゃありません(*^^*)
ありえないほどアホ過ぎるNTR男も、この際お約束ってコトでとりあえずスルーしましょうw
エロいからイイんです。お股から玉のように垂れてるお汁が堪りません(*^^*)
ヒトによったら、この体験版その1だけでひとつ「ふぅ…」と息が継げる感じです。

で、ワクワクしながら体験版その2へ進みますてぇと、、、

「あ~やっぱりそゆことして(されて)たのね(*^^*)」

と、陰陽ここで一息継いでワクワクしてページをスクロールしていくと、その日の夜の出来事が。。。

「な、な、なんだってェ~!(@_@;)」

い、いきなりソレですかもぅすっかり出来上がってるじゃないですかソコまでの過程はドコ行きましたか愛おぼえていますか晩御飯は食べましたか………

体験版でコレってことは、本編では一体何が語られるのか?
考えられるのは2パターン。
「ココまでに至る過程が、じっくりねっとり描かれる『あの時彼女は』の回想劇」
「『こんなのまだ序の口だよ~!』とばかりにどんどんエスカレートするNTR男の調教劇」
体験版から予想されるのは、やはり後者の展開でしょうか。

もちろん後者も嫌いじゃありません(*^^*)
が、日々変わらぬ平穏な日常の裏で、ネチネチ弄くられて開かされていくウブなおにゃのこの性を覗き見しる!それこそが変態陰陽の嗜好にばっちぐーなのでありまして。。。

しかしま、何はともあれ、体験版でこのクオリティですし、コレは行かずばなるまい!ということで、正規版に突撃!


で、スミマセン。以下ネタバレしちゃいますが、本編は、典型的な後者のパターンでした。
そして陰陽、考えてしまった訳です。タイトルにある“NTR感”と“エロのインフレ”について。

(未プレイでネタバレお嫌いでしたら、以下の感想文はスルーしてくださいm(_ _)m)

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ガシガシとスクリプト組み込み作業中!

ヤバいヤバい!
チョ~楽しい!楽しすぐる!>スクリプト組み込み作業

書き上げたシナリオ原稿に、ゲームとして動作させるための吉里吉里KAGスクリプトを組み込む作業にド嵌りして、
連日深夜遅くまで没頭し、翌朝寝不足でフラフラになって目覚める、そんな毎日を過ごしています。

シナリオ読みながら、
「ここにはこんなBGMを入れたら合うんじゃないか?」
「このシーンに相応しい画像ってどういう構図だろうか?」
「ここ、もうちょっとウエイトさせて貯めた方が効果的かなぁ?」
………等々考えながら演出していくのが凄く面白い!

たとえばSEに使うドアの「バタン」ていう音一つ取っても、音素材を提供してくださってるサイト毎に音色に色んなバリエーションがあって、どれにしようかな~、と選んでるだけでも楽しいです。


1シーンが出来上がるたびに、吉里吉里を立ち上げて実際にプレイしてBGMやSE、カットイン/アウトのタイミングや演出の決まり具合を確認してみるのですが、これがまた楽しくて溜まりません(>_<)!
自分なりにズバッと決まった手応えが得られたシーンは、ついつい悦に入って何度もリプレイしてしまいますねw

組み込み作業中の画面キャプチャーはこんな感じ。
2015-12-17_21h16_32人物や背景などのグラフィックは後から埋めていきますので、今はとりあえず立ち位置や動きなどを仮決めするためのプロキシアイコンを並べてるだけですが、ココに実際に登場人物のグラフィックが入って~…ていうところを想像するだけでニヤニヤにやけてしまいます(*^_^*)

初のゲーム制作だし誰に教わった事もないので、こういうやり方が一般的なのかどうか分からないんですが、手探りで自分が一番効率よくやれる手法を編み出しながら、工程を埋めていってるような感じです。


それにしても、シナリオに本番の演出が入ってゲームとして動き始めてくると、だんだん生命が吹き込まれてくるような興奮がありますね。
このアッパー気分は何に例えたらいいのかな。プラモデルのようなクラフト的な没入感と、プログラミングで設計&コーディングを手掛けたツールが綺麗に動作するようになった時の快感が一緒にやってくるような感じ、ですかね~。

先日作成したエンジンにも今のところバグは出ておらず、スクリプト作業は順調に進んでおります。
この調子で当初の予定どおり1月末までにこのスクリプト作業を完了させたら、いよいよCVをお願いする声優さんにコンタクトを取れる段階まで到達となります。
早くその状態まで持っていきたいですね!


システム出来上がりました~!

先月末から取り掛かっていた『つまおち』のシステム部分が、ほぼ完成しましたので、お披露目します!

(プレイヤーさんにとっては、まぁドッチャデモエエ内容かもですが、ここいらで当サークルの技術力をばアピール………ていうかぶっちゃけここんとこヘロヘロになるほど根詰めて作ってたので、要するにちょっと見せびらかしたかったのですw)

CONFIG1

INDEX

SAVE

SCENES

SCENES

上から環境設定、目次(シーン選択)、セーブ、ロード、回想シーン選択、です。

(なにげに、一番上の環境設定画面を拡大して眺めて頂くと、主要登場人物名が一覧で出てますw)

静止画グラフィックではなく、実際にテストプレイで動いてるゲーム画面のキャプチャです。
テストプレイでどのくらいバグが出てくるかまだ分かりませんし、各シーンのアイコン&サムネールの組み込みなど、まだやることはたくさん残ってますが、ガリガリとソースコードを書いていく段階はこれで9割以上終了しました。
やれやれ~ (´∀`;)、です。

自分が「あるといいな」と思ったアイデアはだいたい実装しましたが、一方で色々ゴチャゴチャ多機能にし過ぎても決して使いやすくはならないとも思ったので、シンプルかつ必要充分なものを目指しました。

今回、初のゲーム制作という事で、今後も当サークルで制作するノベルゲームに共通して使える、汎用性の高いフレームワークを開発しておこうと色々頑張ったのですが、、、

頑張り過ぎて欲が出て、だんだんとアッチコッチに細かいカスタム仕様を組み込んでしまい、かえって汎用性を低めてしまいました。
なので今後2作目3作目と作っていけたとしても、このシステムをそのまんま流用して…という訳にはいかなそうです。
でもまぁ、これだけ出来てればテンプレとしてカスタマイズするだけで使えるので、ベースエンジンとしてはまぁ、納得の出来になってます。


さぁこれで料理を入れる「器」は出来上がりました。
こっからが肝心の料理作り!

いよいよ1段階先に進めたかな?
明日からは先月書き上げたシナリオの最終校正も兼ねて、スクリプト組み込みに取り掛かります。


吉里吉里のクリッカブルマップに使うPhotoshopのスウォッチに「Windows」の使用は避けた方が良いかも

この手の技術的なお話はブログのテーマと若干ズレるので、別ブログかWiki作ってそっちに移管するつもりですが、とりいそぎでココに備忘録的に書いておきます。


表題のとおりで、吉里吉里のクリッカブルマップに使用する「ファイル名_p.png」画像を作っていた時なんですが、

png_8形式で出力する際にカラーテーブルを参照して、その順番にインデックスは割り振られます。
全部で256個のエリア指定が可能ですが、その時に使用するカラーテーブルとして、僕は当初スウォッチの中のWindowsってタイプを、あまり深く考えずに使ってました。
ちょうど256個で構成されてるのでコレに合わせて塗っとけば、インデックス番号の管理がやりやすいや、ということで。

ところが、あまり多い色数を使ってなかった時には別段問題なかったんですが、256全色近い大量のクリックポイントがあるマップを作ったら誤動作が発生して、調べてみたらWindowsスウォッチには0x808080で重複してるボタンがあるじゃないですか。

swatch_windows「Windows」スウォッチ。なぜか1ペアだけ重複(´・ω・`)

で、Mac OSスウォッチに差し替えたらそうした問題はなく、きれいに大量のボタンが並んだクリッカブルマップが作れました。

swatch_MacOS「Mac OS」スウォッチ。こちらには重複はありません

なまじ沢山の色だから、一からチクチク塗り直すのめんどかったです。

CONFIG


なおPhotoshopで吉里吉里のクリッカブルマップを作成する方法については、こちらのブログが非常に分かり易くて参考になりましたm(_ _)m

吉里吉里のクリカブルマップをphotoshopで作ろうか -intro-:腐ったかつおぶしの日記:So-netブログ

『つまおち』シナリオマップ出来ました!

シナリオ第2稿が仕上がり、2日ほど前からシステムの開発に取り掛かっていますが、
正直しんどいデス(´Д`)

シナリオやグラフィックのような表舞台に比べて、縁の下の力持ち的な地味めな仕事ですので、コツコツとしたイカニモな労働感が(ーー;
とはいえこの土台が無いとゲームとして成立しないですし、ココで手を抜くとユーザービリティが下がってプレイヤーさんにお叱りを受けてしまいますので、元三流SEの端くれとして横着は出来ませぬ(`・ω・´)

さて、システム開発はプログラミングだけの仕事ではなくて、各パネルのデザインやそのグラフィック制作などもあるわけですが、その中でも今回のゲームでは割と重要な役割を担う、シナリオマップが本日完成しましたので、公開致します。

…といってもブロック処理した縮小サムネール画像ですけど。
あんまりハッキリ出しちゃうと若干ネタバレにもなりかねませんので。
(まぁこのマップ見たからってストーリーが読める訳じゃありませんので出し惜しむほどのモノのでもないのですが、一応…ね)


scenario_mapプロローグとエピローグを別にして、全部で6章立て構成になります。

また物語の縦糸の部分は、初回プレイ時の表ルート、リプレイ時の裏ルートと十年前の過去ルート、この3つの流れがあります。

これらをカラーチャートにして分かり易くご提供するのが、このシナリオマップの役割。書籍でいえば目次に当たる部分です。
マップをスクロール→サムネールクリックで、そのシーンを開けるようにしようという魂胆です。
(当然ながら、未プレイ部分のマップは非表示にします)

一見すると何だか凄いゴチャゴチャしててヤヤコシそうですが、実際にはゲームの進行に連れお話は勝手にルートに沿って展開していきますので、プレイヤーさんが戸惑われることはないと考えております。

 

また物語構成はシングルエンディングでマルチシナリオではありません。

プレイ中2~3箇所選択肢が出てきて、その選択次第でお話のどの部分を先に読めるか、という順序が変わってくるだけです。

ただ、選択によってはフルコンプ出来ずに未回収のルートなどが出てくるような仕掛けを考えてますが、あくまでもゲームとしてのギミック的なものです。フルコンプし損ねてもリプレイで比較的楽に回収出来るようにするつもりです。